//------------------------------------------------------------------------------
// Lamp : Open source game middleware
// Copyright (C) 2004  Junpei Ohtani ( Email : junpee@users.sourceforge.jp )
//
// This library is free software; you can redistribute it and/or
// modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
// License as published by the Free Software Foundation; either
// version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
//
// This library is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
// Lesser General Public License for more details.
//
// You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
// License along with this library; if not, write to the Free Software
// Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
//------------------------------------------------------------------------------

/** @file
 * モデルヘッダ
 * @author Junpee
 */

#ifndef MODEL_H_
#define MODEL_H_

#include <Graphics/SceneNode/SceneLeaf.h>
#include <Core/Container/ArrayList.h>

namespace Lamp{

class StandardModel;
class CharacterModel;

//------------------------------------------------------------------------------
/**
 * モデル
 */
class Model : public SceneLeaf{
friend class SceneObjectManagerTemplate<Model>;
friend class ModelManager;
public:
	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * モデルのコピー
	 * @param copyMask コピーマスク
	 * @return コピーされたモデル
	 */
	virtual Model* copyModel(u_int copyMask = 0) const = 0;

	/**
	 * 再帰的破棄
	 * @param model 破棄するモデル
	 * @return 破棄したオブジェクト数
	 */
	static int recursiveDestroy(Model* model);

	//--------------------------------------------------------------------------
	// メッシュインターフェース
	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * メッシュの追加
	 * @param mesh 追加するメッシュ
	 */
	virtual void addMesh(Mesh* mesh);

	/**
	 * メッシュの削除
	 * @param mesh 削除するメッシュ
	 */
	virtual void removeMesh(Mesh* mesh);

	/**
	 * メッシュ数の取得
	 * @return メッシュ数
	 */
	virtual int getMeshCount() const{ return meshes_.getCount(); }

	/**
	 * メッシュの取得
	 * @param index インデックス
	 * @return メッシュ
	 */
	virtual Mesh* getMesh(int index) const{
		Assert(index >= 0);
		Assert(index < getMeshCount());
		return meshes_.get(index);
	}

	//--------------------------------------------------------------------------
	// RTTI
	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * モデルかどうか
	 * @return モデルならtrue
	 */
	virtual bool isModel() const{ return true; }

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 標準モデルかどうか
	 * @return 標準モデルならtrue
	 */
	virtual bool isStandardModel() const{ return false; }

	/**
	 * 標準モデルへのキャスト
	 * @return 標準モデル。型が違えばNULLを返す。
	 */
	virtual StandardModel* castStandardModel() const{
		if(isStandardModel()){ return (StandardModel*)this; }
		return NULL;
	}

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * キャラクタモデルかどうか
	 * @return キャラクタモデルならtrue
	 */
	virtual bool isCharacterModel() const{ return false; }

	/**
	 * キャラクタモデルへのキャスト
	 * @return キャラクタモデル。型が違えばNULLを返す。
	 */
	virtual CharacterModel* castCharacterModel() const{
		if(isCharacterModel()){ return (CharacterModel*)this; }
		return NULL;
	}

	//--------------------------------------------------------------------------
protected:
	/**
	 * コンストラクタ
	 * @param name 名前
	 * @param scene シーン
	 */
	Model(const String& name, Scene* scene);

	/**
	 * デストラクタ
	 */
	virtual ~Model();

	/**
	 * モデルの値コピー
	 * @param destination コピー先モデル
	 * @param copyMask コピーマスク
	 */
	virtual void copyModelValue(Model* destination, u_int copyMask) const;

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 走査
	 * @param parentMatrix 親行列
	 * @param parentEnabled 親が有効か
	 * @param parentScaled 親がスケールを使用しているか
	 * @param parentChanged 親に変更があったか
	 */
	virtual void traverse(const Matrix34& parentMatrix, bool parentEnabled,
		bool parentScaled, bool parentChanged);

	//--------------------------------------------------------------------------
private:
	// メッシュ配列
	ArrayList<Mesh*> meshes_;

};

//------------------------------------------------------------------------------
} // End of namespace Lamp
#endif // End of MODEL_H_
//------------------------------------------------------------------------------

