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# FixedShader.cpp

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    00001 //------------------------------------------------------------------------------
    00002 // Lamp : Open source game middleware
    00003 // Copyright (C) 2004  Junpei Ohtani ( Email : junpee@users.sourceforge.jp )
    00004 //
    00005 // This library is free software; you can redistribute it and/or
    00006 // modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
    00007 // License as published by the Free Software Foundation; either
    00008 // version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
    00009 //
    00010 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
    00011 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    00012 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
    00013 // Lesser General Public License for more details.
    00014 //
    00015 // You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
    00016 // License along with this library; if not, write to the Free Software
    00017 // Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
    00018 //------------------------------------------------------------------------------
    00019
    00020 /** @file
    00021  * 固定パイプラインシェーダ実装
    00022  * @author Junpee
    00023  */
    00024
    00025 #include "LampBasic.h"
    00026 #include "Graphics/Shader/FixedShader.h"
    00027 #include "Graphics/Renderer/RenderingDevice.h"
    00028 #include "Graphics/Renderer/DrawRequest.h"
    00029 #include "Graphics/Fog/Fog.h"
    00030 #include "Graphics/SceneNode/SceneNode.h"
    00031 #include "Graphics/Light/DirectionalLight.h"
    00032 #include "Graphics/Light/PointLight.h"
    00033 #include "Graphics/MeshData/MeshData.h"
    00034 #include "Graphics/Material/Material.h"
    00035 #include "Graphics/Texture/SurfaceTexture.h"
    00036
    00037
    00038 #include "Graphics/Model/Model.h"
    00039
    00040 namespace Lamp{
    00041
    00042 //------------------------------------------------------------------------------
    00043 // コンストラクタ
    00044 FixedShader::FixedShader(){
    00045 }
    00046 //------------------------------------------------------------------------------
    00047 // デストラクタ
    00048 FixedShader::~FixedShader(){
    00049 }
    00050 //------------------------------------------------------------------------------
    00051 // ステートブロック
    00052 //------------------------------------------------------------------------------
    00053 // マテリアル開始の構築
    00054 void FixedShader::buildMaterialStart(Material* material){
    00055     Shader::buildMaterialStart(material);
    00056 }
    00057 //------------------------------------------------------------------------------
    00058 // マテリアル終了の構築
    00059 //void FixedShader::buildMaterialEnd(Material* material){
    00060 //  Shader::buildMaterialEnd(material);
    00061 //}
    00062 //------------------------------------------------------------------------------
    00063 // テクスチャ
    00064 //------------------------------------------------------------------------------
    00065 // 固定機能テクスチャ設定
    00066 void FixedShader::setFixedTexture(int textureStage, Texture* texture){
    00067     // テクスチャ設定
    00068     device_->setTexture(textureStage, texture);
    00069     // サーフェーステクスチャ設定
    00070     SurfaceTexture* surfaceTexture = texture->castSurfaceTexture();
    00071     if(surfaceTexture != NULL){
    00072         // UVのリピートとオフセット
    00073         device_->setTextureTransform2(textureStage,
    00074             surfaceTexture->getRepeatUV(), surfaceTexture->getOffsetUV());
    00075         // アドレスモード設定
    00076         device_->setTextureAddressMode2(textureStage,
    00077             surfaceTexture->getAddressModeU(),
    00078             surfaceTexture->getAddressModeV());
    00079     }
    00080 }
    00081 //------------------------------------------------------------------------------
    00082 // 固定機能ベーステクスチャの設定
    00083 int FixedShader::setFixedBaseTexture(
    00084     int colorStage, Texture* baseTexture, int baseUVIndex){
    00085     if(baseTexture == NULL){ return colorStage; }
    00086     // テクスチャ設定
    00087     setFixedTexture(colorStage, baseTexture);
    00088     // Current * baseTexture
    00089     device_->setColorTextureStage(colorStage,
    00090         D3DTOP_MODULATE, D3DTA_CURRENT, D3DTA_TEXTURE, baseUVIndex);
    00091     colorStage++;
    00092     return colorStage;
    00093 }
    00094 //------------------------------------------------------------------------------
    00095 // 固定機能ライトテクスチャの設定
    00096 int FixedShader::setFixedLightTexture(
    00097     int colorStage, Texture* lightTexture, int lightUVIndex){
    00098     if(lightTexture == NULL){ return colorStage; }
    00099     // テクスチャ設定
    00100     setFixedTexture(colorStage, lightTexture);
    00101     // Current + lightTexture
    00102     device_->setColorTextureStage(colorStage,
    00103         D3DTOP_ADD, D3DTA_CURRENT, D3DTA_TEXTURE, lightUVIndex);
    00104     colorStage++;
    00105     return colorStage;
    00106 }
    00107 //------------------------------------------------------------------------------
    00108 // 固定機能汚れテクスチャの設定
    00109 int FixedShader::setFixedStainTexture(
    00110     int colorStage, Texture* stainTexture, int stainUVIndex){
    00111     if(stainTexture == NULL){ return colorStage; }
    00112     // テクスチャ設定
    00113     setFixedTexture(colorStage, stainTexture);
    00114     // Current * stainTexture
    00115     device_->setColorTextureStage(colorStage,
    00116         D3DTOP_MODULATE, D3DTA_CURRENT, D3DTA_TEXTURE, stainUVIndex);
    00117     colorStage++;
    00118     return colorStage;
    00119 }
    00120 //------------------------------------------------------------------------------
    00121 // 描画の初期化
    00122 //------------------------------------------------------------------------------
    00123 // 固定機能描画のセットアップ
    00124 void FixedShader::setupFixedDraw(DrawRequest* request){
    00125     // 法線の正規化設定
    00126     device_->setRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS,
    00127         request->requireNormalize());
    00128     // 行列の設定
    00129     setMatrixFixed(request);
    00130     // フォグオプションの設定
    00131     setFogOptionFixed(request);
    00132     // ライトのセットアップ
    00133     setupFixedLight(request);
    00134 }
    00135 //------------------------------------------------------------------------------
    00136 // 固定機能行列の設定
    00137 void FixedShader::setMatrixFixed(DrawRequest* request){
    00138     if(request->isSceneNodeChanged()){
    00139         device_->setWorldMatrix(request->getSceneNode()->getWorldMatrix());
    00140     }
    00141 }
    00142 //------------------------------------------------------------------------------
    00143 // 固定機能フォグオプションの設定
    00144 void FixedShader::setFogOptionFixed(DrawRequest* request){
    00145     Material::FogOption fogOption = request->getMaterial()->getFogOption();
    00146     if(fogOption == Material::fogOptionDisable){
    00147         device_->setRenderState(D3DRS_FOGENABLE, false);
    00148     }else if(fogOption == Material::fogOptionBlack){
    00149         device_->setRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, 0);
    00150     }
    00151 }
    00152 //------------------------------------------------------------------------------
    00153 // 固定機能ライトのセットアップ
    00154 void FixedShader::setupFixedLight(DrawRequest* request){
    00155     Material* material = request->getMaterial();
    00156     // ライトを使用しないのならば何もしない
    00157     if(!material->useLight()){ return; }
    00158
    00159     // アンビエントライトの設定
    00160     // Requestの中でlightMask判定が行われている
    00161     device_->setAmbientColor(request->getAmbientColor());
    00162
    00163     // ディレクショナルライトの設定
    00164     u_int lightMask = material->getLightMask();
    00165     int lightCount = 0;
    00166     int directionalLightCount = request->getDirectionalLightCount();
    00167     for(int i = 0; i < directionalLightCount; i++){
    00168         DirectionalLight* directionalLight = request->getDirectionalLight(i);
    00169         // lightMask判定
    00170         if((directionalLight->getLightMask() & lightMask) == 0){ continue; }
    00171         device_->enableDirectionalLight(lightCount, directionalLight);
    00172         lightCount++;
    00173         // 最大ライト数分設定したら終了する
    00174         if(lightCount == maxActiveLightCount_){ return; }
    00175     }
    00176
    00177     // ローカルライトの設定
    00178     // シーンからローカルライトリストを取得する時にlightMask判定が行われている
    00179     int localLightCount = request->getLocalLightCount();
    00180     // ローカルライトが最大数を超えている場合ソートする
    00181     if(localLightCount + lightCount > maxActiveLightCount_){
    00182         request->sortLocalLights();
    00183     }
    00184     for(int i = 0; i < localLightCount; i++){
    00185         LocalLight* localLight = request->getLocalLight(i);
    00186         if(localLight->isPointLight()){
    00187             device_->enablePointLight(lightCount, localLight->castPointLight());
    00188         }else{
    00189             ErrorOut("FixedShader::setupFixedLight() 非サポートのライトです");
    00190         }
    00191         lightCount++;
    00192         // 最大ライト数分設定したら終了する
    00193         if(lightCount == maxActiveLightCount_){ return; }
    00194     }
    00195
    00196     // ライトを閉じる
    00197     device_->closeLight(lightCount);
    00198 }
    00199 //------------------------------------------------------------------------------
    00200 // 描画
    00201 //------------------------------------------------------------------------------
    00202 // 固定機能描画
    00203 void FixedShader::drawFixed(DrawRequest* request){
    00204     Mesh* mesh = request->getMesh();
    00205     // キャラクタ変形
    00206     bool deformed = false;
    00207     deformed |= mesh->characterDeform();
    00208     if(deformed){
    00209         // メッシュは必ず一回しか描画されないのでストリームキャッシュを行えない
    00210         // 変形頂点記述を設定
    00211         device_->setVertexDeclaration(mesh->getDeformedVertexDeclaration());
    00212         // 変形頂点バッファを設定
    00213         device_->setVertexBuffer(mesh->getDeformedVertexBuffer(),
    00214             mesh->getDeformedVertexSize());
    00215     // 同じメッシュデータでパイプラインに変更が無ければストリーム設定を行わない
    00216     }else if(request->isMeshDataChanged() || request->isPipelineModeChanged()){
    00217         // 頂点記述を設定
    00218         device_->setVertexDeclaration(mesh->getVertexDeclaration());
    00219         // 頂点バッファを設定
    00220         device_->setVertexBuffer(mesh->getVertexBuffer(),
    00221             mesh->getVertexSize());
    00222     }
    00223     // 描画コール
    00224     drawCall(request);
    00225 }
    00226 //------------------------------------------------------------------------------
    00227 // 描画の後始末
    00228 //------------------------------------------------------------------------------
    00229 // 固定機能描画のリセット
    00230 void FixedShader::resetFixedDraw(DrawRequest* request){
    00231     // フォグオプションのリセット
    00232     resetFogOptionFixed(request);
    00233 }
    00234 //------------------------------------------------------------------------------
    00235 // 固定機能フォグオプションのリセット
    00236 void FixedShader::resetFogOptionFixed(DrawRequest* request){
    00237     Material::FogOption fogOption = request->getMaterial()->getFogOption();
    00238     if(fogOption == Material::fogOptionDisable){
    00239         device_->setRenderState(D3DRS_FOGENABLE, true);
    00240     }else if(fogOption == Material::fogOptionBlack){
    00241         device_->setRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,
    00242             request->getFog()->getColor().getARGB());
    00243     }
    00244 }
    00245 //------------------------------------------------------------------------------
    00246 } // End of namespace Lamp
    00247 //------------------------------------------------------------------------------