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// Lamp : Open source game middleware
// Copyright (C) 2004  Junpei Ohtani ( Email : junpee@users.sourceforge.jp )
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/** @file
 * キャラクタメッシュヘッダ
 * @author Junpee
 */

#ifndef CHARACTER_MESH_H_
#define CHARACTER_MESH_H_

#include <Graphics/Mesh/Mesh.h>

namespace Lamp{

//------------------------------------------------------------------------------
/**
 * キャラクタメッシュ
 *
 * デフォームはソフトウェアで行う。理由は以下に。
 * MaxVertexBlendMatrixIndexのハードウェア対応数が少ない。
 * この点はVS3とかで行列テクスチャにアクセスできれば解決するかも。
 * マルチパスレンダリング（影等）を行う際に複数回デフォームを行うことになる。
 */
class CharacterMesh : public Mesh{
friend class MeshManager;
public:
	//--------------------------------------------------------------------------
	/// 最大頂点あたりウェイト数
	static const int maxWeightPerVertex = 4;

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * キャラクタメッシュかどうか
	 * @return キャラクタメッシュならtrue
	 */
	virtual bool isCharacterMesh() const{ return true; }

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * コピー
	 * @param copyMask コピーマスク
	 * @return コピーされたメッシュ
	 */
	virtual Mesh* copy(u_int copyMask = 0) const{
		return copyCharacterMesh(copyMask);
	}

	/**
	 * キャラクタメッシュのコピー
	 * @param copyMask コピーマスク
	 * @return コピーされたメッシュ
	 */
	virtual CharacterMesh* copyCharacterMesh(u_int copyMask = 0) const;

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 法線の正規化を必要とするか
	 * @return 法線の正規化を必要とするならtrue
	 */
	virtual bool requireNormalize() const{
		// GPUで法線の正規化を行う
		return true;
	}

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * デバイスオブジェクトの無効化
	 */
	virtual void invalidateGraphicsDeviceObjects(){
		SafeRelease(vertexBuffer_);
		SafeRelease(vertexDeclaration_);
		vertexSize_ = 0;
	}

	//--------------------------------------------------------------------------
protected:
	/**
	 * コンストラクタ
	 * @param name 名前
	 * @param scene シーン
	 */
	CharacterMesh(const String& name, Scene* scene);

	/**
	 * デストラクタ
	 */
	virtual ~CharacterMesh();

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 走査
	 * @param parentMatrix 親行列
	 * @param parentEnabled 親が有効か
	 * @param parentScaled 親がスケールを使用しているか
	 * @param parentChanged 親に変更があったか
	 */
	virtual void traverse(const Matrix34& parentMatrix, bool parentEnabled,
		bool parentScaled, bool parentChanged);

	//--------------------------------------------------------------------------
	// キャラクタ変形
	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * キャラクタ変形
	 * @return キャラクタ変形を行ったらtrue
	 */
	virtual bool characterDeform();

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 変形
	 */
	virtual void deform();

	/**
	 * スキニング変形
	 * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
	 */
	virtual void skinningDeformP(const Matrix34* positionDeformMatrixArray);

	/**
	 * スキニング変形
	 * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
	 */
	virtual void skinningDeformPN(const Matrix34* positionDeformMatrixArray);

	/**
	 * スキニング変形
	 * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
	 * @param normalDeformMatrixArray 法線変形行列配列
	 */
	virtual void skinningDeformPN(const Matrix34* positionDeformMatrixArray,
		const Matrix33* normalDeformMatrixArray);

	/**
	 * スティッチング変形
	 * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
	 */
	virtual void stitchingDeformP(const Matrix34* positionDeformMatrixArray);

	/**
	 * スティッチング変形
	 * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
	 */
	virtual void stitchingDeformPN(const Matrix34* positionDeformMatrixArray);

	/**
	 * スティッチング変形
	 * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
	 * @param normalDeformMatrixArray 法線変形行列配列
	 */
	virtual void stitchingDeformPN(const Matrix34* positionDeformMatrixArray,
		const Matrix33* normalDeformMatrixArray);

	/**
	 * 頂点バッファセットアップ
	 * @return 成功すればtrueを返す
	 */
	virtual bool setupVertexBuffer();

	//--------------------------------------------------------------------------
	// グラフィックスバッファ
	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 頂点記述の構築
	 * @return 成功すればtrueを返す
	 */
	virtual bool createVertexDeclaration();


	/**
	 * 頂点バッファの構築
	 * @return 成功すればtrueを返す
	 */
	virtual bool createVertexBuffer();

	//--------------------------------------------------------------------------
	// 変形バッファアクセス
	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 変形頂点記述の取得
	 * @return 変形頂点記述
	 */
	virtual Direct3DVertexDeclaration* getDeformedVertexDeclaration(){
		if(vertexDeclaration_ == NULL){ createVertexDeclaration(); }
		return vertexDeclaration_;
	}

	/**
	 * 変形頂点サイズの取得
	 * @return 変形頂点サイズ
	 */
	virtual int getDeformedVertexSize(){
		if(vertexDeclaration_ == NULL){ createVertexDeclaration(); }
		return vertexSize_;
	}

	/**
	 * 変形頂点バッファの構築
	 * @return 変形頂点バッファ
	 */
	virtual Direct3DVertexBuffer* getDeformedVertexBuffer(){
		if(vertexBuffer_ == NULL){ createVertexBuffer(); }
		return vertexBuffer_;
	}

	//--------------------------------------------------------------------------
	/// 頂点記述
	Direct3DVertexDeclaration* vertexDeclaration_;
	/// 頂点バッファ
	Direct3DVertexBuffer* vertexBuffer_;
	/// 頂点サイズ
	int vertexSize_;

	/// 変形済み頂点数
	int deformedVertexCount_;
	/// 変形済み位置
	Vector3* deformedPosition_;
	/// 変形済み法線
	Vector3* deformedNormal_;

};

//------------------------------------------------------------------------------
} // End of namespace Lamp
#endif // End of CHARACTER_MESH_H_
//------------------------------------------------------------------------------

