Main Page | Namespace List | Class Hierarchy | Alphabetical List | Compound List | File List | Namespace Members | Compound Members | File Members

# CharacterMesh.h

Go to the documentation of this file.

    00001 //------------------------------------------------------------------------------
    00002 // Lamp : Open source game middleware
    00003 // Copyright (C) 2004  Junpei Ohtani ( Email : junpee@users.sourceforge.jp )
    00004 //
    00005 // This library is free software; you can redistribute it and/or
    00006 // modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
    00007 // License as published by the Free Software Foundation; either
    00008 // version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
    00009 //
    00010 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
    00011 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    00012 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
    00013 // Lesser General Public License for more details.
    00014 //
    00015 // You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
    00016 // License along with this library; if not, write to the Free Software
    00017 // Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
    00018 //------------------------------------------------------------------------------
    00019
    00020 /** @file
    00021  * キャラクタメッシュヘッダ
    00022  * @author Junpee
    00023  */
    00024
    00025 #ifndef CHARACTER_MESH_H_
    00026 #define CHARACTER_MESH_H_
    00027
    00028 #include <Graphics/Mesh/Mesh.h>
    00029
    00030 namespace Lamp{
    00031
    00032 //------------------------------------------------------------------------------
    00033 /**
    00034  * キャラクタメッシュ
    00035  *
    00036  * デフォームはソフトウェアで行う。理由は以下に。
    00037  * MaxVertexBlendMatrixIndexのハードウェア対応数が少ない。
    00038  * この点はVS3とかで行列テクスチャにアクセスできれば解決するかも。
    00039  * マルチパスレンダリング（影等）を行う際に複数回デフォームを行うことになる。
    00040  */
    00041 class CharacterMesh : public Mesh{
    00042 friend class MeshManager;
    00043 public:
    00044     //--------------------------------------------------------------------------
    00045     /// 最大頂点あたりウェイト数
    00046     static const int maxWeightPerVertex = 4;
    00047
    00048     //--------------------------------------------------------------------------
    00049     /**
    00050      * キャラクタメッシュかどうか
    00051      * @return キャラクタメッシュならtrue
    00052      */
    00053     virtual bool isCharacterMesh() const{ return true; }
    00054
    00055     //--------------------------------------------------------------------------
    00056     /**
    00057      * コピー
    00058      * @param copyMask コピーマスク
    00059      * @return コピーされたメッシュ
    00060      */
    00061     virtual Mesh* copy(u_int copyMask = 0) const{
    00062         return copyCharacterMesh(copyMask);
    00063     }
    00064
    00065     /**
    00066      * キャラクタメッシュのコピー
    00067      * @param copyMask コピーマスク
    00068      * @return コピーされたメッシュ
    00069      */
    00070     virtual CharacterMesh* copyCharacterMesh(u_int copyMask = 0) const;
    00071
    00072     //--------------------------------------------------------------------------
    00073     /**
    00074      * 法線の正規化を必要とするか
    00075      * @return 法線の正規化を必要とするならtrue
    00076      */
    00077     virtual bool requireNormalize() const{
    00078         // GPUで法線の正規化を行う
    00079         return true;
    00080     }
    00081
    00082     //--------------------------------------------------------------------------
    00083     /**
    00084      * デバイスオブジェクトの無効化
    00085      */
    00086     virtual void invalidateGraphicsDeviceObjects(){
    00087         SafeRelease(vertexBuffer_);
    00088         SafeRelease(vertexDeclaration_);
    00089         vertexSize_ = 0;
    00090     }
    00091
    00092     //--------------------------------------------------------------------------
    00093 protected:
    00094     /**
    00095      * コンストラクタ
    00096      * @param name 名前
    00097      * @param scene シーン
    00098      */
    00099     CharacterMesh(const String& name, Scene* scene);
    00100
    00101     /**
    00102      * デストラクタ
    00103      */
    00104     virtual ~CharacterMesh();
    00105
    00106     //--------------------------------------------------------------------------
    00107     /**
    00108      * 走査
    00109      * @param parentMatrix 親行列
    00110      * @param parentEnabled 親が有効か
    00111      * @param parentScaled 親がスケールを使用しているか
    00112      * @param parentChanged 親に変更があったか
    00113      */
    00114     virtual void traverse(const Matrix34& parentMatrix, bool parentEnabled,
    00115         bool parentScaled, bool parentChanged);
    00116
    00117     //--------------------------------------------------------------------------
    00118     // キャラクタ変形
    00119     //--------------------------------------------------------------------------
    00120     /**
    00121      * キャラクタ変形
    00122      * @return キャラクタ変形を行ったらtrue
    00123      */
    00124     virtual bool characterDeform();
    00125
    00126     //--------------------------------------------------------------------------
    00127     /**
    00128      * 変形
    00129      */
    00130     virtual void deform();
    00131
    00132     /**
    00133      * スキニング変形
    00134      * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
    00135      */
    00136     virtual void skinningDeformP(const Matrix34* positionDeformMatrixArray);
    00137
    00138     /**
    00139      * スキニング変形
    00140      * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
    00141      */
    00142     virtual void skinningDeformPN(const Matrix34* positionDeformMatrixArray);
    00143
    00144     /**
    00145      * スキニング変形
    00146      * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
    00147      * @param normalDeformMatrixArray 法線変形行列配列
    00148      */
    00149     virtual void skinningDeformPN(const Matrix34* positionDeformMatrixArray,
    00150         const Matrix33* normalDeformMatrixArray);
    00151
    00152     /**
    00153      * スティッチング変形
    00154      * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
    00155      */
    00156     virtual void stitchingDeformP(const Matrix34* positionDeformMatrixArray);
    00157
    00158     /**
    00159      * スティッチング変形
    00160      * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
    00161      */
    00162     virtual void stitchingDeformPN(const Matrix34* positionDeformMatrixArray);
    00163
    00164     /**
    00165      * スティッチング変形
    00166      * @param positionDeformMatrixArray 位置変形行列配列
    00167      * @param normalDeformMatrixArray 法線変形行列配列
    00168      */
    00169     virtual void stitchingDeformPN(const Matrix34* positionDeformMatrixArray,
    00170         const Matrix33* normalDeformMatrixArray);
    00171
    00172     /**
    00173      * 頂点バッファセットアップ
    00174      * @return 成功すればtrueを返す
    00175      */
    00176     virtual bool setupVertexBuffer();
    00177
    00178     //--------------------------------------------------------------------------
    00179     // グラフィックスバッファ
    00180     //--------------------------------------------------------------------------
    00181     /**
    00182      * 頂点記述の構築
    00183      * @return 成功すればtrueを返す
    00184      */
    00185     virtual bool createVertexDeclaration();
    00186
    00187
    00188     /**
    00189      * 頂点バッファの構築
    00190      * @return 成功すればtrueを返す
    00191      */
    00192     virtual bool createVertexBuffer();
    00193
    00194     //--------------------------------------------------------------------------
    00195     // 変形バッファアクセス
    00196     //--------------------------------------------------------------------------
    00197     /**
    00198      * 変形頂点記述の取得
    00199      * @return 変形頂点記述
    00200      */
    00201     virtual Direct3DVertexDeclaration* getDeformedVertexDeclaration(){
    00202         if(vertexDeclaration_ == NULL){ createVertexDeclaration(); }
    00203         return vertexDeclaration_;
    00204     }
    00205
    00206     /**
    00207      * 変形頂点サイズの取得
    00208      * @return 変形頂点サイズ
    00209      */
    00210     virtual int getDeformedVertexSize(){
    00211         if(vertexDeclaration_ == NULL){ createVertexDeclaration(); }
    00212         return vertexSize_;
    00213     }
    00214
    00215     /**
    00216      * 変形頂点バッファの構築
    00217      * @return 変形頂点バッファ
    00218      */
    00219     virtual Direct3DVertexBuffer* getDeformedVertexBuffer(){
    00220         if(vertexBuffer_ == NULL){ createVertexBuffer(); }
    00221         return vertexBuffer_;
    00222     }
    00223
    00224     //--------------------------------------------------------------------------
    00225     /// 頂点記述
    00226     Direct3DVertexDeclaration* vertexDeclaration_;
    00227     /// 頂点バッファ
    00228     Direct3DVertexBuffer* vertexBuffer_;
    00229     /// 頂点サイズ
    00230     int vertexSize_;
    00231
    00232     /// 変形済み頂点数
    00233     int deformedVertexCount_;
    00234     /// 変形済み位置
    00235     Vector3* deformedPosition_;
    00236     /// 変形済み法線
    00237     Vector3* deformedNormal_;
    00238
    00239 };
    00240
    00241 //------------------------------------------------------------------------------
    00242 } // End of namespace Lamp
    00243 #endif // End of CHARACTER_MESH_H_
    00244 //------------------------------------------------------------------------------
    00245