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# TranslationCharacterMesh.h

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    00001 //------------------------------------------------------------------------------
    00002 // Lamp : Open source game middleware
    00003 // Copyright (C) 2004  Junpei Ohtani ( Email : junpee@users.sourceforge.jp )
    00004 //
    00005 // This library is free software; you can redistribute it and/or
    00006 // modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
    00007 // License as published by the Free Software Foundation; either
    00008 // version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
    00009 //
    00010 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
    00011 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    00012 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
    00013 // Lesser General Public License for more details.
    00014 //
    00015 // You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
    00016 // License along with this library; if not, write to the Free Software
    00017 // Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
    00018 //------------------------------------------------------------------------------
    00019
    00020 /** @file
    00021  * 変換キャラクタメッシュヘッダ
    00022  * @author Junpee
    00023  */
    00024
    00025 #ifndef TRANSLATION_CHARACTER_MESH_H_
    00026 #define TRANSLATION_CHARACTER_MESH_H_
    00027
    00028 #include <Translator/Mesh/TranslationMesh.h>
    00029 #include <Core/Container/ArrayList.h>
    00030
    00031 namespace Lamp{
    00032     class Mesh;
    00033 }
    00034
    00035 namespace LampForMaya{
    00036
    00037 //------------------------------------------------------------------------------
    00038 /**
    00039  * 変換キャラクタメッシュ
    00040  */
    00041 class TranslationCharacterMesh : public TranslationMesh{
    00042 friend class TranslationMeshManager;
    00043 public:
    00044     /**
    00045      * デストラクタ
    00046      */
    00047     virtual ~TranslationCharacterMesh();
    00048
    00049     /**
    00050      * キャラクタメッシュかどうか
    00051      * @return キャラクタメッシュならtrue
    00052      */
    00053     virtual bool isCharacterMesh() const{ return true; }
    00054
    00055     //--------------------------------------------------------------------------
    00056     /**
    00057      * 論理チェック
    00058      * @return 成功すればtrue
    00059      */
    00060     virtual bool logicalCheck();
    00061
    00062     //--------------------------------------------------------------------------
    00063     /**
    00064      * Lampへの変換
    00065      * @param scene シーン
    00066      * @return 成功すればtrue
    00067      */
    00068     virtual bool convertToLamp(Scene* scene);
    00069
    00070     //--------------------------------------------------------------------------
    00071     /**
    00072      * インデックスの追加
    00073      * @param index 追加するインデックス
    00074      */
    00075     virtual void addIndex(int index){ indices_.add(index); }
    00076
    00077     /**
    00078      * ウェイトの設定
    00079      * @param boneCount ボーン数
    00080      * @param weights ウェイト
    00081      * @param weightCounts 各頂点のウェイト数
    00082      */
    00083     virtual bool setWeights(
    00084         int boneCount, float* weights, int* weightCounts);
    00085
    00086 protected:
    00087     /**
    00088      * コンストラクタ
    00089      * @param initializeName 初期化する名前
    00090      */
    00091     TranslationCharacterMesh(const String& initializeName);
    00092
    00093     /**
    00094      * キャラクタメッシュへの変換
    00095      * @param scene シーン
    00096      * @return メッシュ
    00097      */
    00098     virtual Mesh* convertCharacterMesh(Scene* scene);
    00099
    00100 private:
    00101     // コピーコンストラクタの隠蔽
    00102     TranslationCharacterMesh(const TranslationCharacterMesh& copy);
    00103
    00104     // 代入コピーの隠蔽
    00105     void operator =(const TranslationCharacterMesh& copy);
    00106
    00107     // インデックス配列
    00108     ArrayList<int> indices_;
    00109     // 最大ウェイト数
    00110     int maxWeightCount_;
    00111     // ウェイト
    00112     float* weights_;
    00113     // ボーンインデックス
    00114     int* boneIndices_;
    00115 };
    00116
    00117 //------------------------------------------------------------------------------
    00118 } // End of namespace LampForMaya
    00119 #endif // End of TRANSLATION_CHARACTER_MESH_H_
    00120 //------------------------------------------------------------------------------