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# TranslationModelManager.cpp

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    00001 //------------------------------------------------------------------------------
    00002 // Lamp : Open source game middleware
    00003 // Copyright (C) 2004  Junpei Ohtani ( Email : junpee@users.sourceforge.jp )
    00004 //
    00005 // This library is free software; you can redistribute it and/or
    00006 // modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
    00007 // License as published by the Free Software Foundation; either
    00008 // version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
    00009 //
    00010 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
    00011 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    00012 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
    00013 // Lesser General Public License for more details.
    00014 //
    00015 // You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
    00016 // License along with this library; if not, write to the Free Software
    00017 // Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
    00018 //------------------------------------------------------------------------------
    00019
    00020 /** @file
    00021  * 変換モデルマネージャ実装
    00022  * @author Junpee
    00023  */
    00024
    00025 #include "System/stdafx.h"
    00026 #include "Translator/Model/TranslationModelManager.h"
    00027 #include "Translator/Model/TranslationCharacterModel.h"
    00028
    00029 namespace LampForMaya{
    00030
    00031 //------------------------------------------------------------------------------
    00032 // コンストラクタ
    00033 TranslationModelManager::TranslationModelManager() :
    00034     database_(256, 0.75f), array_(256){
    00035 }
    00036 //------------------------------------------------------------------------------
    00037 // デストラクタ
    00038 TranslationModelManager::~TranslationModelManager(){
    00039     Assert(database_.getCount() == 0);
    00040     Assert(array_.getCount() == 0);
    00041     if(getCount() != 0){ clear(); }
    00042 }
    00043 //------------------------------------------------------------------------------
    00044 // モデルの収集
    00045 bool TranslationModelManager::collectModels(
    00046     TranslationMeshManager* meshManager){
    00047     meshManager_ = meshManager;
    00048     MStatus result;
    00049     // 幅優先DAGイテレータ
    00050     MItDag dagIterator(MItDag::kBreadthFirst, MFn::kInvalid, &result);
    00051     MayaStatusCheck(result);
    00052     MDagPath dagPath;
    00053     for( ; !dagIterator.isDone(); dagIterator.next()){
    00054         result = dagIterator.getPath(dagPath);
    00055         MayaStatusCheck(result);
    00056         // モデル解析
    00057         if(!analysisModel(dagPath)){ return false; }
    00058     }
    00059     return true;
    00060 }
    00061 //------------------------------------------------------------------------------
    00062 // モデルの解析
    00063 bool TranslationModelManager::analysisModel(MDagPath dagPath){
    00064     MStatus result;
    00065     MFnDagNode dagNode(dagPath, &result);
    00066     MayaStatusCheck(result);
    00067     // 中間オブジェクトならキャンセル
    00068     if(dagNode.isIntermediateObject()){ return true; }
    00069     // メッシュファンクションを持っていなければキャンセル
    00070     if(!dagPath.hasFn(MFn::kMesh)){ return true; }
    00071     // トランスフォームファンクションを持っていればキャンセル
    00072     if(dagPath.hasFn(MFn::kTransform)){ return true; }
    00073     // オブジェクトの取得
    00074     MObject modelObject = dagPath.node(&result);
    00075     MayaStatusCheck(result);
    00076     // 名前の重複が無いかチェック
    00077     String modelName = dagNode.name(&result).asChar();
    00078     MayaStatusCheck(result);
    00079     TranslationModel* exist = database_.get(modelName);
    00080     if(exist != NULL){
    00081         // オブジェクトが同じならインスタンスなので読み飛ばし、そうでなければエラー
    00082         if(exist->getObject() != modelObject){
    00083             MayaErrorOut(String("TranslationModelManager::analysisModel() "
    00084                 "名前が重複しています ") + modelName);
    00085             return false;
    00086         }
    00087         return true;
    00088     }
    00089
    00090     // キャラクタメッシュの判別
    00091     MPlug inMeshPlug = MayaNodeUtility::getPlug(modelObject, "inMesh");
    00092     // 失敗する場合があるのでresultはチェックしない
    00093     MItDependencyGraph characterIterator(inMeshPlug,
    00094         MFn::kSkinClusterFilter, MItDependencyGraph::kUpstream,
    00095         MItDependencyGraph::kBreadthFirst,
    00096         MItDependencyGraph::kNodeLevel, &result);
    00097     MObject inMesh = characterIterator.thisNode(&result);
    00098     TranslationModel* model = NULL;
    00099     if((!inMesh.isNull()) && inMesh.hasFn(MFn::kSkinClusterFilter)){
    00100         // スキンクラスタならキャラクタモデル
    00101         model = new TranslationCharacterModel(modelObject, modelName, inMesh);
    00102     }else{
    00103         // そうでなければスタンダードモデル
    00104         model = new TranslationStandardModel(modelObject, modelName);
    00105     }
    00106
    00107     // モデルのアナライズ
    00108     if(!model->analyze(meshManager_)){
    00109         delete model;
    00110         return false;
    00111     }
    00112     // データベースに追加
    00113     database_.put(modelName, model);
    00114     array_.add(model);
    00115     return true;
    00116 }
    00117 //------------------------------------------------------------------------------
    00118 // アニメーションの収集
    00119 bool TranslationModelManager::collectAnimations(){
    00120     for(int i = 0; i < getCount(); i++){
    00121         if(!get(i)->analyzeAnimation()){ return false; }
    00122     }
    00123     return true;
    00124 }
    00125 //------------------------------------------------------------------------------
    00126 // Lampへの変換
    00127 bool TranslationModelManager::convertToLamp(Scene* scene) const{
    00128     for(int i = 0; i < getCount(); i++){
    00129         if(!get(i)->convertToLamp(scene)){ return false; }
    00130     }
    00131     return true;
    00132 }
    00133 //------------------------------------------------------------------------------
    00134 // アニメーションの変換
    00135 bool TranslationModelManager::convertAnimation(
    00136     AnimationManager* animationManager, AnimationSet* animationSet){
    00137     for(int i = 0; i < getCount(); i++){
    00138         if(!get(i)->convertAnimation(animationManager, animationSet)){
    00139             return false;
    00140         }
    00141     }
    00142     return true;
    00143 }
    00144 //------------------------------------------------------------------------------
    00145 // クリア
    00146 int TranslationModelManager::clear(){
    00147     int result = getCount();
    00148     // 要素の削除
    00149     for(int i = 0; i < result; i++){ delete array_.get(i); }
    00150     array_.clear();
    00151     database_.clear();
    00152     return result;
    00153 }
    00154 //------------------------------------------------------------------------------
    00155 } // End of namespace LampForMaya
    00156 //------------------------------------------------------------------------------