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// Lamp : Open source game middleware
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/** @file
 * 変換キャラクタメッシュヘッダ
 * @author Junpee
 */

#ifndef TRANSLATION_CHARACTER_MESH_H_
#define TRANSLATION_CHARACTER_MESH_H_

#include <Translator/Mesh/TranslationMesh.h>
#include <Core/Container/ArrayList.h>

namespace Lamp{
	class Mesh;
}

namespace LampForMaya{

//------------------------------------------------------------------------------
/**
 * 変換キャラクタメッシュ
 */
class TranslationCharacterMesh : public TranslationMesh{
friend class TranslationMeshManager;
public:
	/**
	 * デストラクタ
	 */
	virtual ~TranslationCharacterMesh();

	/**
	 * キャラクタメッシュかどうか
	 * @return キャラクタメッシュならtrue
	 */
	virtual bool isCharacterMesh() const{ return true; }

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 論理チェック
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool logicalCheck();

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * Lampへの変換
	 * @param scene シーン
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool convertToLamp(Scene* scene);

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * インデックスの追加
	 * @param index 追加するインデックス
	 */
	virtual void addIndex(int index){ indices_.add(index); }

	/**
	 * ウェイトの設定
	 * @param boneCount ボーン数
	 * @param weights ウェイト
	 * @param weightCounts 各頂点のウェイト数
	 */
	virtual bool setWeights(
		int boneCount, float* weights, int* weightCounts);

protected:
	/**
	 * コンストラクタ
	 * @param initializeName 初期化する名前
	 */
	TranslationCharacterMesh(const String& initializeName);

	/**
	 * キャラクタメッシュへの変換
	 * @param scene シーン
	 * @return メッシュ
	 */
	virtual Mesh* convertCharacterMesh(Scene* scene);

private:
	// コピーコンストラクタの隠蔽
	TranslationCharacterMesh(const TranslationCharacterMesh& copy);

	// 代入コピーの隠蔽
	void operator =(const TranslationCharacterMesh& copy);

	// インデックス配列
	ArrayList<int> indices_;
	// 最大ウェイト数
	int maxWeightCount_;
	// ウェイト
	float* weights_;
	// ボーンインデックス
	int* boneIndices_;
};

//------------------------------------------------------------------------------
} // End of namespace LampForMaya
#endif // End of TRANSLATION_CHARACTER_MESH_H_
//------------------------------------------------------------------------------
