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# TranslationSceneNodeManager.cpp

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    00001 //------------------------------------------------------------------------------
    00002 // Lamp : Open source game middleware
    00003 // Copyright (C) 2004  Junpei Ohtani ( Email : junpee@users.sourceforge.jp )
    00004 //
    00005 // This library is free software; you can redistribute it and/or
    00006 // modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
    00007 // License as published by the Free Software Foundation; either
    00008 // version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
    00009 //
    00010 // This library is distributed in the hope that it will be useful,
    00011 // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    00012 // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
    00013 // Lesser General Public License for more details.
    00014 //
    00015 // You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
    00016 // License along with this library; if not, write to the Free Software
    00017 // Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
    00018 //------------------------------------------------------------------------------
    00019
    00020 /** @file
    00021  * 変換シーンノードマネージャ実装
    00022  * @author Junpee
    00023  */
    00024
    00025 #include "System/stdafx.h"
    00026 #include "Translator/SceneNode/TranslationSceneNodeManager.h"
    00027
    00028 namespace LampForMaya{
    00029
    00030 //------------------------------------------------------------------------------
    00031 // コンストラクタ
    00032 TranslationSceneNodeManager::TranslationSceneNodeManager() :
    00033     database_(256, 0.75f), array_(256){
    00034 }
    00035 //------------------------------------------------------------------------------
    00036 // デストラクタ
    00037 TranslationSceneNodeManager::~TranslationSceneNodeManager(){
    00038     Assert(database_.getCount() == 0);
    00039     Assert(array_.getCount() == 0);
    00040     if(getCount() != 0){ clear(); }
    00041 }
    00042 //------------------------------------------------------------------------------
    00043 // シーンノードの収集
    00044 bool TranslationSceneNodeManager::collectSceneNodes(){
    00045     MStatus result;
    00046     MItDag dagIterator(MItDag::kBreadthFirst, MFn::kInvalid, &result);
    00047     MayaStatusCheck(result);
    00048     MDagPath dagPath;
    00049     for( ; !dagIterator.isDone(); dagIterator.next()){
    00050         result = dagIterator.getPath(dagPath);
    00051         MayaStatusCheck(result);
    00052         MFnDagNode dagNode(dagPath, &result);
    00053         MayaStatusCheck(result);
    00054         // 有効なDagノードかチェック
    00055         if(!checkValidDagNode(dagPath)){ continue; }
    00056         // インスタンス化されていればキャンセル
    00057         u_int instanceNumber = dagPath.instanceNumber(&result);
    00058         MayaStatusCheck(result);
    00059         if(instanceNumber > 0){ continue; }
    00060         // トランスフォームファンクションを持っていなければキャンセル
    00061         // これでworldオブジェクトをはじける
    00062         if(!dagPath.hasFn(MFn::kTransform)){ continue; }
    00063         // 名前の取得
    00064         MString dagName = dagNode.name(&result);
    00065         MayaStatusCheck(result);
    00066         // グラウンドプレーンならキャンセル
    00067         if(dagName == "groundPlane_transform"){ continue; }
    00068         // シーンノードの解析
    00069         if(!analysisSceneNode(dagPath)){ return false; }
    00070     }
    00071     return true;
    00072 }
    00073 //------------------------------------------------------------------------------
    00074 // 有効Dagノードチェック
    00075 bool TranslationSceneNodeManager::checkValidDagNode(const MDagPath& dagPath){
    00076     // DAGノードのフィルタリング
    00077     // もっとスマートにしたい
    00078     MStatus result;
    00079     MFnDagNode dagNode(dagPath, &result);
    00080     MayaStatusCheck(result);
    00081     // 中間オブジェクトならキャンセル
    00082     if(dagNode.isIntermediateObject()){ return false; }
    00083     // カメラならキャンセル
    00084     if(dagPath.hasFn(MFn::kCamera)){ return false; }
    00085     // ロケータならキャンセル
    00086     if(dagPath.hasFn(MFn::kLocator)){ return false; }
    00087     // ルックアットならキャンセル
    00088     if(dagPath.hasFn(MFn::kLookAt)){ return false; }
    00089     // ジョイントならキャンセル
    00090     if(dagPath.hasFn(MFn::kJoint)){ return false; }
    00091     // IKエフェクタならキャンセル
    00092     if(dagPath.hasFn(MFn::kIkEffector)){ return false; }
    00093     // IKハンドルならキャンセル
    00094     if(dagPath.hasFn(MFn::kIkHandle)){ return false; }
    00095     // NURBSファンクションを持っていればキャンセル
    00096     if(dagPath.hasFn(MFn::kNurbsSurface)){ return false; }
    00097     // NURBSカーブファンクションを持っていればキャンセル
    00098     if(dagPath.hasFn(MFn::kNurbsCurve)){ return false; }
    00099     // Subdivファンクションを持っていればキャンセル
    00100     if(dagPath.hasFn(MFn::kSubdiv)){ return false; }
    00101     // Particleファンクションを持っていればキャンセル
    00102     if(dagPath.hasFn(MFn::kParticle)){ return false; }
    00103     // ラティスならキャンセル
    00104     if(dagPath.hasFn(MFn::kLattice)){ return false; }
    00105     // フルイドならキャンセル
    00106     if(dagPath.hasFn(MFn::kFluid)){ return false; }
    00107     // フィールドならキャンセル
    00108     if(dagPath.hasFn(MFn::kField)){ return false; }
    00109     return true;
    00110 }
    00111 //------------------------------------------------------------------------------
    00112 // シーンノードの解析
    00113 bool TranslationSceneNodeManager::analysisSceneNode(MDagPath dagPath){
    00114     MStatus result;
    00115     MFnDagNode dagNode(dagPath, &result);
    00116     MayaStatusCheck(result);
    00117     // 名前の重複が無いかチェック
    00118     String sceneNodeName = dagNode.name(&result).asChar();
    00119     MayaStatusCheck(result);
    00120     TranslationSceneNode* exist = database_.get(sceneNodeName);
    00121     if(exist != NULL){
    00122         MayaErrorOut(String("TranslationSceneNodeManager::analysisSceneNode() "
    00123             "名前が重複しています ") + sceneNodeName);
    00124         return false;
    00125     }
    00126     TranslationSceneNode* sceneNode =
    00127         new TranslationSceneNode(dagPath, sceneNodeName);
    00128     if(!sceneNode->analyze()){
    00129         delete sceneNode;
    00130         return false;
    00131     }
    00132     database_.put(sceneNodeName, sceneNode);
    00133     array_.add(sceneNode);
    00134     return true;
    00135 }
    00136 //------------------------------------------------------------------------------
    00137 // ピボットのコンパイル
    00138 bool TranslationSceneNodeManager::compilePivot(
    00139     TranslationModelManager* modelManager){
    00140     // ピボットのコンパイル
    00141     for(int i = 0; i < getCount(); i++){
    00142         if(!get(i)->compilePivot(this, modelManager)){ return false; }
    00143     }
    00144     return true;
    00145 }
    00146 //------------------------------------------------------------------------------
    00147 // アニメーションの収集
    00148 bool TranslationSceneNodeManager::collectAnimations(){
    00149     for(int i = 0; i < getCount(); i++){
    00150         if(!get(i)->analyzeAnimation()){ return false; }
    00151     }
    00152     return true;
    00153 }
    00154 //------------------------------------------------------------------------------
    00155 // Lampへの変換
    00156 bool TranslationSceneNodeManager::convertToLamp(Scene* scene) const{
    00157     // シーンノードのコンバート
    00158     for(int i = 0; i < getCount(); i++){
    00159         if(!get(i)->convertToLamp(scene)){ return false; }
    00160     }
    00161     // リンクの接続
    00162     for(int i = 0; i < getCount(); i++){
    00163         if(!get(i)->linkConnect(scene)){ return false; }
    00164     }
    00165     return true;
    00166 }
    00167 //------------------------------------------------------------------------------
    00168 // アニメーションの変換
    00169 bool TranslationSceneNodeManager::convertAnimation(
    00170     AnimationManager* animationManager, AnimationSet* animationSet){
    00171     for(int i = 0; i < getCount(); i++){
    00172         if(!get(i)->convertAnimation(animationManager, animationSet)){
    00173             return false;
    00174         }
    00175     }
    00176     return true;
    00177 }
    00178 //------------------------------------------------------------------------------
    00179 // クリア
    00180 int TranslationSceneNodeManager::clear(){
    00181     int result = getCount();
    00182     // 要素の削除
    00183     for(int i = 0; i < result; i++){ delete array_.get(i); }
    00184     array_.clear();
    00185     database_.clear();
    00186     return result;
    00187 }
    00188 //------------------------------------------------------------------------------
    00189 } // End of namespace LampForMaya
    00190 //------------------------------------------------------------------------------