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// Lamp : Open source game middleware
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/** @file
 * 変換キャラクタモデルヘッダ
 * @author Junpee
 */

#ifndef TRANSLATION_CHARACTER_MODEL_H_
#define TRANSLATION_CHARACTER_MODEL_H_

#include <Translator/Model/TranslationModel.h>
#include <Translator/Animation/TranslationSequence.h>

namespace LampForMaya{

class TranslationBone;
class TranslationCharacterMesh;

//------------------------------------------------------------------------------
/**
 * 変換キャラクタモデル
 */
class TranslationCharacterModel : public TranslationModel{
friend class TranslationModelManager;
public:
	/**
	 * デストラクタ
	 */
	virtual ~TranslationCharacterModel();

	/**
	 * キャラクタモデルかどうか
	 * @return キャラクタモデルならtrue
	 */
	virtual bool isCharacterModel() const{ return true; }

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 分析
	 * @param meshManager メッシュマネージャ
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool analyze(TranslationMeshManager* meshManager);

	/**
	 * アニメーションの分析
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool analyzeAnimation();

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * Lampへの変換
	 * @param scene シーン
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool convertToLamp(Scene* scene);

	/**
	 * アニメーションの変換
	 * @param animationManager アニメーションマネージャ
	 * @param animationSet アニメーションセット
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool convertAnimation(
		AnimationManager* animationManager, AnimationSet* animationSet);

	//--------------------------------------------------------------------------
	/**
	 * 変換ボーンの検索
	 * @param boneName ボーン名
	 * @return ボーン
	 */
	virtual TranslationBone* searchBone(const String& boneName);

protected:
	/**
	 * コンストラクタ
	 * @param initializeObject 初期化するオブジェクト
	 * @param initializeName 初期化する名前
	 * @param skinClusterObject スキンクラスタオブジェクト
	 */
	TranslationCharacterModel(
		const MObject& initializeObject, const String& initializeName,
		const MObject& skinClusterObject);

	/**
	 * ボーンのアナライズ
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool analyzeBone();

	/**
	 * メッシュのアナライズ
	 * @param meshManager メッシュマネージャ
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool analyzeMesh(TranslationMeshManager* meshManager);

	/**
	 * ウェイトのアナライズ
	 * @return 成功すればtrue
	 */
	virtual bool analyzeWeight();

private:
	// コピーコンストラクタの隠蔽
	TranslationCharacterModel(const TranslationCharacterModel& copy);

	// 代入コピーの隠蔽
	void operator =(const TranslationCharacterModel& copy);

	// スキンクラスタオブジェクト
	MObject skinClusterObject_;
	// スキンクラスタ
	MFnSkinCluster skinCluster_;
	// 変換ボーン配列
	TranslationBone* transBones_;
	// 変換ボーン数
	int transBoneCount_;
	// 変換メッシュ数
	int transMeshCount_;
	// 変換メッシュ配列
	TranslationCharacterMesh** transMeshes_;

	/// シーケンス
	TranslationSequence sequence_;

};

//------------------------------------------------------------------------------
} // End of namespace LampForMaya
#endif // End of TRANSLATION_CHARACTER_MODEL_H_
//------------------------------------------------------------------------------

