TileクラスはEクラスを継承して作られています。 必要に応じてEクラスの情報も参照してください。
Tileクラスはマップを表現するためのクラスです。サンプルを確認する事で、大体の理解が得られるでしょう。 http://jgame-js.sourceforge.jp/tile.html このサンプルは、このマップチップと、 このマップデータを基に作成されています。
[
	[0,0,0,0,0,1,1,0,0,0],
	[0,3,0,0,0,1,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,1,1,0,5,5,5],
	[0,0,0,1,1,0,0,0,6,5],
	[0,0,0,1,0,0,0,0,5,5],
	[0,0,1,1,0,0,2,2,0,0],
	[0,0,1,0,0,0,2,2,0,0],
	[0,1,1,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,1,0,0,4,0,0,0,0,0],
	[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0],
]
var tile = new Tile(32, 32, game.r("tile")); タイル(マップチップ)一つ一つの横幅、縦幅、それからマップチップ画像を指定してインスタンスを生成します。 Tileクラスは生成しただけでは有効になりません。必ず、generateメソッドを利用してマップを生成してから利用してください。
tileWidth:number;//タイル一つ一つの横幅 tileHeight:number;//タイル一つ一つの縦幅 image: HTMLImageElement;//マップチップ canvas: HTMLCanvasElement;//描画済みマップ data: number[][];//マップデータ sep:number;//マップチップのチップ画像計算用フィールド chipCount:CommonSize;//マップデータの横幅と縦幅
generate(data:number[][], width?:number, height?:number) { 二次元配列を渡してマップを初期化します。 例えば、このような配列は、縦横4マスのマップを表します。
[[0,1],[2,3]]
この際、0が左上、1が左下、2が右上、3が右下になる事に注意してください。
[[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8]]
上記3x3のマップの例では、実際に描画されるのは下表のマップになります。
036
147
258
--- refresh() { --- draw(area:Area, context:CanvasRenderingContext2D) { ---