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This page documents Blender 2.5 features, if you're looking for Blender 2.4x doc please read Doc:Manual or Doc:Tutorials .
このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:ManualかDoc:Tutorialsを読んでください。


Particles are lots of items emitted from mesh objects, typically in the thousands.
Particles(パーティクル)は、メッシュ物から通常、数千で放たれた多くのアイテムである。
Each particle can be a point of light or a mesh, and be joined or dynamic.
それぞれのParticles(パーティクル)は、小さな点に見えるLight(ライト)かメッシュであり、接合されているか、またはダイナミックである場合がある。
They may react to many different influences and forces, and have the notion of a lifespan.
彼らは、多くの異なった影響と力に反応して、寿命の考えを持っているかもしれない。
Dynamic particles can represent fire, smoke, mist, and other things such as dust or magic spells.
ダイナミックなParticles(パーティクル)はほこりか魔法の呪文などの炎、煙、霧、および他のことを表すことができる。
Static particles form strands and can represent hair, grass and bristles.
静的なParticles(パーティクル)は、ストランドを形成して、髪、草、および剛毛を表すことができる。
You see particles as a Particle modifier, but all settings are done in the Particle sub-context of the Object context.
Particles(パーティクル)をParticleModifier(モディファイア)と考えるが、ObjectContext(コンテキスト)のParticleサブContext(コンテキスト)ですべての設定をする。

Incompatibility with Prior Versions
先のバージョンがある不一致
There are many differences between the “old” particle system that was used up to and including version 2.45, and the “new” particle system.
バージョン2.45を含めて使用された、「古い」Particles(パーティクル)系と、「新しい」Particles(パーティクル)系の間には、多くの違いがある。
There are many things possible now that could not be done with the old system.
古いシステムでできなかった現在可能な多くのことがある。
The new system is incompatible to the old system, though Blender tries to convert old particle systems, which works only to some extent.
新しいシステムは古いシステムに両立しない、Blenderが古いParticles(パーティクル)系を変換しようとするが(ある程度だけ働いている)。
The old system is most like the new Emitter system (keep reading to find out what that is).
古いシステムは新しいEmitterシステムのように大部分(それが何であるかを見つけるために読み続ける)である。
If you are using an old version of Blender 2.45 and previous, click here to access the old documentation .
Blender2.45の古いバージョンを使用していて、前であるなら、ここをクリックして、古いドキュメンテーションにアクセスする。


[ edit ] Description
記述

Image 1:
イメージ1:
Some fur made from particles ( Blend file ).
Particles(パーティクル)(混合ファイル)から作られたいくらかの毛皮。

Particles generally flow out from their mesh into space.
一般に、Particles(パーティクル)はそれらのメッシュの外から空間の中に流れる。
Their movement can be affected by many things, including:
それらの動きは以下を含む多くのもので影響を受けることができる。

  • Initial velocity out from the mesh.
    メッシュの外からの初期の速度。
  • Movement of the emitter (vertex, face or object) itself.
    エミッタ(頂点、表面または物)自体の動き。
  • Movement according to “gravity” or “air resistance”.
    「重力」か「空気抵抗」に従った動き。
  • Influence of force fields like wind, vortexes or guided along a curve.
    渦の、または、カーブに沿って案内された、風のような力場の影響。
  • Interaction with other objects like collisions.
    衝突のような他の物との相互作用。
  • Partially intelligent members of a flock (herd, school, …), that react to other members of their flock, while trying to reach a target or avoid predators.
    群れ(群れ、群がる…)の部分的に知的なメンバーであり、それは目標に達しようとするか、または捕食者を避けていようとしている間、彼らの群れの他のメンバーに反応する。
  • Smooth motion with softbody physics (only Hair particle systems).
    softbody物理学(HairParticles(パーティクル)系だけ)による滑らかな動き。
  • Or even manual transformation with Lattices .
    Latticesとの手動の変化さえ。

Particles may be rendered as:
Particles(パーティクル)は以下としてレンダリングされるかもしれない。

  • Halos (for Flames, Smoke, Clouds).
    Halos(Light(ライト)輪)(炎、煙のための雲)。
  • Meshes which in turn may be animated (e.g. fish, bees, …).
    順番に活気づけられるかもしれない(例えば、魚、ハチ、…)メッシュ。
    In these cases, each particle “carries” another object.
    これらの場合では、各Particles(パーティクル)は別の物を「運ぶ」。
  • Strands (for Hair, Fur, Grass);
    ストランド(髪、毛皮のための草)。
    the complete way of a particle will be shown as a strand.
    Particles(パーティクル)の完全な道はストランドとして示される。
    These strands can be manipulated in the 3D window (combing, adding, cutting, moving, etc).
    3D View Window(3Dビュー・ウィンドウ)(うねり、付加、切断、動き)でこれらのストランドを操作できる。

Every object may carry many particle systems. Each particle system may contain up to 100.000 particles.
あらゆる物が多くのParticles(パーティクル)系を運ぶかもしれない。各Particles(パーティクル)系は最大100.000のParticles(パーティクル)を含むかもしれない。
Certain particle types ( Hair and Keyed ) may have up to 10.000 children for each particle (children move and emit more or less like their respective parents).
あるParticles(パーティクル)タイプ(髪とKeyed)には、各Particles(パーティクル)あたり最大10.000人の子供がいるかもしれない(子供は、彼らのそれぞれの両親のように移って、多少放つ)。
The size of your memory and your patience are your practical boundaries.
あなたの記憶のサイズとあなたの忍耐はあなたの実用的な境界である。

[ edit ] Workflow
作業フロー

The process for working with particle is:
Particles(パーティクル)で働くための過程は以下の通りである。

  1. Create the base mesh which will emit the particles.
    Particles(パーティクル)を放つベース・メッシュを作成する。
  2. Create one or more Particle Systems to emit from the mesh.
    メッシュから放つために1Particle Systemsを作成する。
    Many times, multiple particle systems interact or merge with each other to achieve the overall desired effect.
    複数のParticles(パーティクル)系が、総合的な所期の効果を達成するために何回も、お互いと相互作用するか、または結合する。
  3. Tailor each Particle System’s settings to achieve the desired effect.
    期待される効果を発揮するために各Particle Systemの設定を合わせる。
  4. Animate the base mesh and other particle meshes involved in the scene.
    場面にかかわるベース・メッシュと他のParticles(パーティクル)メッシュを活気づける。
  5. Define and shape the path and flow of the particles.
    Particles(パーティクル)の経路と流れを定義して、形成する。
  6. (Only applies to Hair particle systems):
    (HairParticles(パーティクル)系に適用するだけである):
    Sculpt the emitter’s flow (cut the hair to length and comb it for example).
    エミッタの流れを彫刻する(髪を長さまで切る、そして、例えば、それをとかす)。
  7. Make final render and do physics simulation(s), and tweak as needed.
    決勝に物理学シミュレーション、およびひねりを必要に応じて表して、させる。


[ edit ] Creating a Particle System
Particles(パーティクル)系を作成すること。

Image 2:
イメージ2:
Adding a particle system.
Particles(パーティクル)系を加える。

To add a new particle system to an object, go to the Particles tab of the object Settings editor and click the small + button.
新しいParticles(パーティクル)系を物に追加しに、物の設定エディタのParticlesタブに行く、そして、小さい+ボタンをクリックする。
An object can have many Particle Systems.
物は多くのParticle Systemsを持つことができる。

Each particle system has separate settings attached to it.
各Particles(パーティクル)系で、個別設定をそれに付ける。
These settings can be shared among different particle systems, so one doesn't have to copy every setting manually and can use the same effect on multiple objects.
異なったParticles(パーティクル)系の中でこれらの設定を共有できるので、1つは、手動であらゆる設定をコピーする必要はなくて、多重目的への同じ効果を使用できる。
Using the Random property they can be randomized to look slightly different, even when using the same settings.
同じ設定を使用さえするとき、Randomの特性を使用して、わずかに異なるように見えるためにそれらをランダマイズできる。

[ edit ] Types of Particle systems
Particleシステムのタイプ

Image 3:
イメージ3:
Particle system types.
Particles(パーティクル)系はタイプされる。

After you have created a particle system, the Property window fills with many panels and buttons.
Particles(パーティクル)系を作成した後に、Propertyウィンドウは、多くのパネルとボタンで満ちる。
But don’t panic!
しかし、慌てない!
There are two different types of particle systems, and you can change between these two with the Type drop-down list:
2つの異なったタイプのParticles(パーティクル)系がある、そして、これらの2の間でTypeドロップダウンリストで変化できる:

Emitter
エミッタ
This parallels the old system to the greatest extent.
これは最大級の範囲に古いシステムに沿う。
In such a system, particles are emitted from the selected object from the Start frame to the End frame and have a certain lifespan.
そのようなシステムでは、Particles(パーティクル)は、選択された物からStartフレームからEndフレームまで放たれていて、ある寿命を持っている。
Hair

This system type is rendered as strands and has some very special properties:
このシステムタイプは、ストランドとして表されて、いくつかの非常に特別な性質を持っている:
it may be edited in the 3D window in realtime and you can also animate the strands as Softbodies (similar to Softbody curves).
それはリアルタイムの3D View Window(3Dビュー・ウィンドウ)で編集されるかもしれない、そして、また、Softbodies(Softbodyカーブと同様の)としてストランドを活気づけることができる。

The settings in the Particle System panel are partially different for each system type.
各システムタイプにとって、Particle Systemパネルでの設定は部分的に異なっている。
For example, in Image 3 they are shown for only system type Emitter .
例えば、それらがシステムだけのために見せられるImage3に、Emitterをタイプする。

[ edit ] Common Options
一般的なオプション

Each system has the same basic sets of controls, but options within those sets vary based on the system employed.
各システムには、同じ基本的なコントロールがあるが、それらのセットの中のオプションは使われたシステムに基づいて異なる。
These sets of controls are:
これらのセットのコントロールは以下の通りである。

  • Emission - initial distribution of particles on the emitter.
    放出--エミッタにおけるParticles(パーティクル)の初回配布。
  • Velocity - initial speed of particles.
    速度--Particles(パーティクル)の初期の速度。
  • Rotation - rotational behaviour.
    回転--回転のふるまい。
  • Physics - simulation of particle locations.
    物理学--Particles(パーティクル)位置のシミュレーション。
  • Render - rendering options.
    オプションを表して、レンダリングする。
  • Display - realtime display in the 3D editor.
    表示--3Dエディタでのリアルタイム表示。
  • Children - creation of additional child particles.
    子供--追加子供Particles(パーティクル)の創造。
  • Field Weights - factors for external forces.
    分野Weights--外部の力のための要素。
  • Force Field Settings - ???
    力の現場環境--
    TODO !!!
  • Vertexgroups - Influencing various settings with vertex groups.
    Vertexgroups--頂点グループと共に各種設定方法に影響を及ぼすこと。


[ edit ] Emitter Options
エミッタ・オプション

  • Cache - precalculating paths for efficiency.
    キャッシュ--効率のために経路をあらかじめ算定すること。

[ edit ] Hair Options
髪のオプション

  • Hair Dynamics - Softbody settings for hair physics.
    髪のDynamics--髪の物理学のためのSoftbody設定。

[ edit ] Cache
キャッシュ

Image 4:
イメージ4:
Cache panel for particles.
Particles(パーティクル)のためにパネルをキャッシュする。

Emitter systems use a unified system for caching and baking (together with softbody and cloth).
エミッタ・システムはキャッシュとベーキング(softbodyと布に伴う)の統合システムを使用する。
The results of the simulation are automatically cached to disk when the animation is played, so that the next time it runs, it can play again quickly by reading in the results from the disk.
アニメーションが演じられているとき、シミュレーションの結果は自動的にディスクにキャッシュされる、次の時に走るようにそれは、再びディスクから結果で読書することによって、すぐにプレーできる。
If you Bake the simulation the cache is protected and you will be asked when you’re trying to change a setting that will make a recalculating necessary.
あなたである、Bake、シミュレーション、キャッシュは保護されて、いつ再検討することを必要にする設定を変えようとしているか尋ねられる。


Beware of the Start and End Settings:
始めと終わりの設定に注意する:
The simulation is only calculated for the positive frames in-between the Start and End frames of the Bake panel, whether you bake or not.
シミュレーションは中間者のStartとEndが縁どるBakeパネルの積極的なフレームに計算されるだけである、焼くか否かに関係なく。
So if you want a simulation longer than 250 frames you have to change the End frame!
それで、250個のフレームより長い間シミュレーションが欲しいと思うなら、Endフレームを変えなければならない!


  • Caching
    キャッシュ
    • As animation is played, each physics system writes each frame to disk, between the simulation start and end frames.
      アニメーションが演じられているとき、それぞれの物理学システムは、シミュレーション始めと端部枠の間に各フレームをディスクに書く。
      These files are stored in folders with prefix “ blendcache ”, next to the .blend file.
      これらのファイルは.blendファイルの横でフォルダに接頭語"blendcache"で格納される。
      Note that for the cache to fill up, one has to start playback before or on the frame that the simulation starts.
      満たすキャッシュのために、1つがフレームの前かシミュレーションが起動するフレームに再生を始めなければならないことに注意する。
    • The cache is cleared automatically on changes - but not on all changes, so it may be necessary to free it manually e.g. if you change a force field.
      キャッシュは変化の上で自動的にクリアされる--しかし、すべてで変化しないので、例えば、力場を変えるなら、手動でそれを解放するのが、必要であるかもしれない。
    • If it is impossible to write in the subdirectory there will be no caching.
      あるサブディレクトリにキャッシュでないのを書くのが、不可能であるなら。
    • The cache can be freed per physics system with a button in the panels, or with the Ctrl B shortcut key to free it for all selected objects.
      キャッシュはパネルのボタン、またはCtrlBショートカットキーで物理学システム単位で解放されて、すべての選択された物のためにそれを解放できる。
    • If the file path to the cache is longer than what is possible with your operating system (more than 250 characters for example), strange things might happen.
      何があなたのオペレーティングシステム(例えば、250以上のキャラクタ)で、奇妙なことが起こるかもしれないのが可能であるかというよりもキャッシュへのファイル経路が長いなら。
  • Baking
    ベーキング
    • The system is protected against changes after baking.
      システムはベーキングの後に変化に対して保護される。
    • The Bake result is cleared also with Ctrl B for all selected objects or click on Free Bake for a singular particle system.
      また、まれなParticles(パーティクル)系のために物を選択する、またはFree Bakeをクリックしても、Bake結果はすべてのためにCtrlBと共にクリアされる。
    • If the mesh changes the simulation is not calculated anew.
      メッシュが変化するなら、シミュレーションは新たに計算されない。
    • Sorry:
      すみません:
      no bake editing for particles like for softbodies and clothes.
      softbodiesと衣服などのようなParticles(パーティクル)のための製パン編集がない。


Two notes at the end:
終わりの2つの注意:

  • For renderfarms, it is best to bake all the physics systems, and then copy the blendcache to the renderfarm as well.
    renderfarmsに関しては、すべての物理学システムを焼いて、次に、また、renderfarmにblendcacheをコピーするのは、最も良い。
  • Be careful with the sequence of modifiers in the modifier stack (as always).
    Modifier(モディファイア)の系列がModifier(モディファイア)スタック(いつものように)にある状態で、注意している。
    You may have a different number of faces in the 3D window and for rendering (e.g. when using subdivision surface), if so, the rendered result may be very different from what you see in the 3D window.
    あなたには、3D View Window(3Dビュー・ウィンドウ)と表現のための異なった数のface(面)があるかもしれない(例えば、下位区分の表面を使用するとき)、そうだとすれば、レンダリングされた結果は3D View Window(3Dビュー・ウィンドウ)で見るものと非常に異なっているかもしれない。


[ edit ] Links
リンク



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Subpages

  1. Particle physics
    素Particles(パーティクル)物理学
  2. Types
    タイプ

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