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This page documents Blender 2.5 features, if you're looking for Blender 2.4x doc please read Doc:Manual or Doc:Tutorials .
このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:ManualかDoc:Tutorialsを読んでください。


[ edit ] Scenes
場面

It is possible to have several scenes within the same Blender file (to understand what this means, please have a look at the Blender's Library and Data System ).
同じBlenderファイルの中に数回の場面を持っているのは、可能である(これが何を意味するかを理解するために、Blenderの図書館とData Systemを見る)。

Scenes may use one another's objects or be completely separate from one another.
場面は、お互いの物を使用するか、またはお互いから完全に別々であるかもしれない。
You can select and create scenes with the Scene selector in the Info window header (the bar at the top of most Blender layouts, actually a window that shows only it's header, see Screen and Scene selectors ).
Infoウィンドウヘッダー(ほとんどのBlenderレイアウト、実際に唯一のそれがヘッダーseeScreenであることを示しているウィンドウ、およびSceneセレクタの先端のバー)でSceneセレクタで場面を選択して、作成できる。

Screen and Scene selectors
スクリーンとSceneセレクタ

[ edit ] Scenes configuration
場面構成

[ edit ] Adding a new Scene
新しいSceneを加えること。

Add Scene menu
Sceneメニューを加える。

You can add a new scene by clicking イメージ: 私が連結する手動の部分はAddView-Button25.pngを上映する。
クリックすることによって、新しい場面を加えることができる。
.
When you create a new scene, you can choose between four options to control its contents ( Add Scene menu ).
新しい場面を作成するとき、4つのオプションの間でコンテンツを制御するのを選ぶことができる(Sceneメニューを加える)。

To choose between these options, you need to clearly understand what the difference between "Objects" and "Object Data" is.
これらのオプションを選ぶために、「物」と「物のデータ」の違いが何であるかを明確に理解する必要がある。
Each Blender graphic element (Mesh, Lamp, Curve, etc. ) is composed from two parts:
それぞれのBlender図形要素(メッシュ、Lamp、Curveなど)は2つの部品から構成される:
an Object and Object Data (also known as ObData).
ObjectとObject Data(また、ObDataとして、知られている)。
The Object holds information about the position, rotation and size of a particular element.
Objectは特定の要素の位置、回転、およびサイズの情報を保持する。
The ObData holds information that is common to every instance of that particular type of element:
ObDataはその特定のタイプの要素のあらゆる例に共通の情報を保持する:
e.g. meshes, materials lists, and so on.
例えば、メッシュ、材料リストなど。
Each Object has a link to its associated ObData, and a single ObData may be shared by many Objects.
各Objectは関連ObDataにリンクを持っている、そして、独身のObDataは多くのObjectsによって共有されるかもしれない。

The four choices, therefore, determine just how much of this information will be copied from the currently selected scene to the new one, and how much will be shared ("linked"):
したがって、4つの選択が、ちょうどこの情報のどのくらいが現在選択された場面から新しい方までコピーされるか、そして、どのくらいが共有されるかを(「リンクされる」)決定する:

  • Empty creates an empty scene.
    空になる。空の場面を作成する。
  • Link Objects is the shallowest form of copying available.
    リンクObjectsは、最も浅いフォームの利用可能なコピーであることである。
    This option creates the new scene with the same contents as the currently selected scene.
    このオプションは現在選択された場面と同じコンテンツで新しい場面を作成する。
    Nothing is copied:
    何もコピーされない:
    instead, the new scene contains links to the Objects in the old scene.
    代わりに、新しい場面は古い場面にObjectsへのリンクを含んでいる。
    Therefore, changes in the new scene will also modify the other, because the Objects used in the new scene literally are the same Objects used in the currently selected scene.
    したがって、また、新しい場面の変化はもう片方を変更する、新しい場面で使用されるObjectsが、文字通り現在選択された場面で使用される同じObjectsであるので。
  • Link Object Data creates new, duplicate copies of all of the Objects in the currently selected scene, but each one of those duplicate Objects will have links to the same meshes, materials, and so on (the "ObData") as the corresponding Objects in the original scene.
    リンクObject Dataは現在選択された場面で新しい写しコピーのObjectsのすべてを作成するが、それらの写しObjectsの各々は対応するObjectsとして元の場面に同じメッシュ、材料など("ObData")にリンクを持つ。
    This means that you can change the position, orientation and size of the Objects in the new scene without affecting other scenes;
    これは、他の場面に影響せずに新しい場面のObjectsの位置、オリエンテーション、およびサイズを変えることができることを意味する。
    but any modifications to the meshes, materials, and so on (the "ObData") will also affect other scenes.
    しかし、また、メッシュ、材料など("ObData")へのどんな変更も他の場面に影響する。
    (
    This is because a single instance of the "ObData" is now being shared by all of the Objects, in all of the scenes, that link to it.
    これは"ObData"のただ一つの例が現在Objectsのすべてによって共有されているからである、場面のすべてで、それへのそのリンク。
    If you want to make changes to an object in the new scene independently of the objects in the other scenes, you'll have to manually make the object in the new scene "single-user" (in the Object Data panel of the preferences window ), which has the effect of making a new independent copy of the ObData.
    他の場面の物の如何にかかわらず新しい場面で物への変更を行いたいなら、新しい場面「シングルユーザー」(選択ウィンドウのObject Dataパネルの)で手動で物を作らなければならない。(それは、ObDataの無所属新人コピーを作るという効果を持っている)。
    )
  • Full Copy is the deepest form of copying available.
    完全なCopyは、最も深いフォームの利用可能なコピーであることである。
    Nothing is shared.
    何も共有されない。
    This option creates a fully independent scene with copies of the currently selected scene's contents.
    このオプションは現在選択された場面のコンテンツのコピーで完全に独立している場面を作成する。
    Every Object in the original scene is duplicated, and a duplicate, private copy of its ObData is made as well.
    元の場面のあらゆるObjectがコピーされる、そして、また、写し、ObDataの個人的なコピーは作られている。

To better understand the way Blender works with data, look in Blender's Library and Data System .
Blenderがデータで動作する方法をより理解するために、Blenderの図書館とData Systemの中を見る。

[ edit ] A little example
小さい例

So, why all this fuss about linking.
それで、なぜリンクに関するこのすべての大騒ぎ?
Consider the following:
以下を考えている:

As a setting for your film you need a bar with almost everything you need in there.
あなたのフィルムのための設定として、ほとんど必要な物すべてがそこにある状態で、バーを必要とする。
To have a clean version of that bar, you might do all the action in a scene, which is a copy of the first.
そのバーの清潔なバージョンを持つために、場面ですべての動作をするかもしれない。(それは、1つの番目もののコピーである)。
In the end, you'd want different objects linked in different ways:
結局、異なった方法で異なった物をリンクして欲しいと思うだろう:

Link Objects
リンクオブジェクト
 
Walls, the bar itself, a staircase - all those will be linked to the base scene in this manner.
壁、バー自体、階段--ものはすべてこの様にベース場面にリンクされる。
So if you correct the placement of a wall, it will move in every scene that uses the bar as a setting.
それで、壁のプレースメントを修正すると、それは設定としてバーを使用するあらゆる場面に入って来る。
Link Object Data
リンクオブジェクト・データ
 
Furniture will be linked this way, so you can move chairs to different positions in different scenes so chairs might stand on the floor in the "crowded bar" scene and up on the tables in the "we are closing" scene.
家具はこのようにリンクされる、したがって、いすを異なった場面の異なった所定の位置に動かすことができる、したがって、いすが「満席のバー」場面の床の上と、そして、「私たちは閉じている」という場面のテーブルの上に立つかもしれない。
Since the Chairs don't change form, there is no need to waste memory on exact mesh-copies.
Chairsが形が変わらないので、正確なメッシュ・コピーにメモリを浪費する必要は全くない。
Full Copy
完全なコピー
 
The glas, that shatters on the floor will need it's own copy for the two scenes mentioned before, because its mesh will change shape.
glasであり、それは床で2つの場面へのそれの自身のコピーが以前言及した意志の必要性を砕く、メッシュが変形するので。

All the above is not possible at once when creating a new scene, but it might help in understanding why to link different objects in different ways.
すぐに新しい場面を作成するとき、すべての上記が可能であるというわけではないが、それは、異なった方法で異なった物をリンクするために理由を理解しているのを手伝うかもしれない。

[ edit ] Deleting a Scene
場面を削除すること。

You can delete a scene by using the Delete datablock button ( イメージ: 私が連結する手動の部分はDeleteView-Button25.pngを上映する。
Delete datablockボタンを使用することによって場面を削除できる、(
) and confirm by clicking Delete current scene to the pop up dialog box.
)、そして、打ち上げダイアログボックスへのクリックのDeleteの現在の場面を確認する。
See ( Screen and Scene selectors ).
(スクリーンとSceneセレクタ)を見る。



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