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Animation is making an object move or change shape over time.
アニメーションで、物は、動くか、または時間がたつにつれて、変形する。
Objects can be animated in many ways.
様々な意味で物を活気づけることができる。
They can be animated as one or more simultaneous ways:
1つ以上の同時の方法としてそれらを活気づけることができる:
Moving as a whole object
全体で、物体を動かす。
Changing their position, orientation or size in time; 時間内にの彼らの位置を変えるか、オリエンテーションまたはサイズ。
Deforming them
それらを変形する。
animating their vertices or control points; 彼らのVertices(頂点)を活気づけるか、コントロールポイント。
Character Animation via Armature
Armatureを通したキャラクターAnimation
animated to deform by the movement of bones inside the mesh, a very complex and flexible interaction that makes character-shaped objects appear to walk and jump. 骨の動きで内部を変形するために活気づけられて、メッシュ、キャラクタ形をしている物を作る非常に複雑でフレキシブルな相互作用は、歩いて、ジャンプするように見える。
In this chapter we will cover the first case, but the basics given here are actually vital for understanding the following chapters as well.
本章では、私たちは初めての症例をカバーするが、以下の章を理解するには、ここに与えられた基礎も実際にまた、重大である。
Three methods are normally used in animation software to make a 3D object move:
通常、3つの方法が、3D物体を動かせるのにアニメーション・ソフトウェアで使用される:
Key frames
主要なフレーム
Complete positions are saved for units of time (frames). An animation is created by interpolating an object fluidly through the frames. The advantage of this method is that it allows you to work with clearly visualized units. The animator can work from one position to the next and can change previously created positions, or move them in time. 完全な位置はユニットの回(フレーム)に救われる。 アニメーションは、フレームを通して流動的に物を補間することによって、作成される。 この方法の利点は、あなたがそれで明確に想像されたユニットで働くことができるということである。 アニメータは、1つの位置から次まで働くことができて、以前に作成された位置を変えるか、または時間内に、それらを動かすことができる。
Motion Curves
運動曲線
Curves can be drawn for each XYZ component for location, rotation, and size. These form the graphs for the movement, with time set out horizontally and the value set out vertically. The advantage of this method is that it gives you precise control over the results of the movement. 位置、回転、およびサイズのためのそれぞれのXYZの部品のためにカーブを描くことができる。 時間が水平に出されて、値が垂直に出されている状態で、これらは動きのためのグラフを形成する。 この方法の利点は、動きの結果の正確な支配力をあなたに与えるということである。
Path
経路
A curve is drawn in 3D space, and the Object is constrained to follow it according to a given time function of the position along the path. カーブは3Dスペースに描かれる、そして、位置の特定の時間関数に従ってObjectが経路に沿ってそれに続くのが抑制される。
The first two systems in Blender are completely integrated in a single one, the IPO (InterPOlation) system.
Blenderの最初の2台のシステムがただ一つのもの、IPO(InterPOlation)システムで完全に統合している。
Fundamentally, the IPO system consists of standard motion curves.
基本的に、IPOシステムは標準の運動曲線から成る。
A simple press of a button changes the IPO to a key system, without conversion, and with no change to the results.
ボタンの簡単なプレスは変換なしで主要なシステムと、結果への変化なしでIPOを変える。
The user can work any way he chooses to with the keys, switching to motion curves and back again, in whatever way produces the best result or satisfies the user's preferences.
ユーザはカーブを身ぶりで合図するために切り替わって、彼がキーで選ぶどんな道にも再び最も良い結果を生むか、またはユーザの選択を満たすいかなる方法でも働くことができる。
The IPO system also has relevant implication in Path animations.
また、IPOシステムには、Pathアニメーションでの関連意味がある。
[edit] Chapters
章
General Principles and Tools
綱領と道具
Ipo Types Ipoはタイプする。 Creating Ipo Keyframes Ipo Keyframesを作成する。 Editing Ipo Curves and Keyframes The Timeline - The Timeline Window IpoカーブとKeyframesスケジュールを編集する-- スケジュール・ウィンド ウ
Animation by Moving Objects Around
周囲で物体を動かすのによるアニメーション
Moving objects on a Path Pathで物体を動かす。 Changing Object Layers オブジェクト層を変える。
Animation by Basic Deformation
基本的な変形によるアニメーション
Deformation 変形
Shape Keys 形のキー Absolute Shape Keys 絶対形のキー Deforming by a Lattice 格子による変形
See also Hooks - Uses a modifier as a way to change the shape of a mesh.
参照、フックス--メッシュの形を変える方法としてModifier(モディファイア)を使用する。
Sorta like sticking a fish hook in a mesh and pulling.
ちょっと、メッシュで釣り針を張り付けて、引くように。
Uses the principles discussed in Shape Keys.
原則がShapeキーズで議論した用途。
The BSoD Introduction to Character Animation tutorial is a good starting point for learning character animation.
キャラクターAnimationチュートリアルへのBSoD Introductionは学習キャラクタ・アニメーションのための良い出発点である。
Even if you never used Blender before.
以前Blenderを決して使用しなかったとしても。