From BlenderWiki
BlenderWikiから
このページはBlender2.5の特徴をドキュメント化したものです。Blender2.4xのドキュメントをお探しならば、Doc:ManualかDoc:Tutorialsを読んでください。
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About this Manual
このManualに関して
This manual is a mediawiki implementation that is written by a world-wide collaboration of volunteer
authors
.
このマニュアルは、ボランティア作者の世界的な共同作業で書かれているmediawiki実現である。
It is updated daily, and this is the English version.
毎日それをアップデートする、そして、これは英語版である。
Other language versions are translated, generally, from this English source for the convenience of our world-wide audience.
一般に、他の言語バージョンは私たちの世界的な聴衆の都合のためにこのイギリスのソースから翻訳される。
It is constantly out of date, thanks to the tireless work of some 50 or more volunteer developers, working from around the world on this code base.
それは絶えず時代遅れである、約50人以上のボランティア開発者の精力的な仕事のおかげで、世界中からこのコードベースに取り組んで。
However, it is the constructive goal to provide you with the best possible professional documentation on this incredible package.
しかしながら、この信じられないパッケージにおける可能な限り良いプロのドキュメンテーションをあなたに提供するのは、建設的な目標である。
To assist you in the best and most efficient way possible, this manual is organized according to the creative process generally followed by 3D artists, with appropriate stops along the way to let you know how to navigate your way in this strange territory with a new and deceptively complex software package.
可能な最も良くて最も効率的な道にあなたを助けるために、一般に、3D芸術家によって従われた創造的プロセスによると、このマニュアルはまとめられる、この奇妙な領土で新しくてあてにならなく複雑なソフトウェアパッケージであなたのやり方にナビゲートする方法をあなたに知らせる方法に沿って適切な停止がある状態で。
If you read the manual linearly, you will follow the path most artists use in both learning Blender
and
developing fully animated productions:
直線的にマニュアルを読むと、Blenderと開発が創作を完全に活気づけたことをともに学ぶ際にほとんどの芸術家が使用する経路に続く:
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Getting to know Blender = Intro, Navigating in 3d, scene mgt
Blenderと知り合うのは3d、場面mgtで序奏、Navigatingと等しい。
-
Models = Modeling, Modifiers
モデルはモデル、Modifier(モディファイア)と等しい。
-
Lighting
照明
-
Shading = Materials, Textures, Painting, Worlds & Backgrounds
陰影=材料、織地、絵、世界、およびバックグラウンド
-
Animation = Basics, Characters, Advanced, Effects & Physical Sim
アニメーションは基礎、高度なキャラクター効果と物理的なシムと等しい。
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Rendering = Rendering, Compositing, Video Seq Edit
レンダリングしていて、合成しているビデオSeqが編集する表現=
-
Beyond Blender = Extending Blender
Blenderを広げるBlender=を超えて
Warning:
警告: 2.5 update 2.5アップデート
This manual is the update for the future Blender 2.5 . The last stable version is
Blender 2.49b
and its documentation is available
here
.
このマニュアルは将来のBlender2.5のためのアップデートである。最後の安定したバージョンはBlender 2.49bである、そして、ドキュメンテーションはここで入手できる。 |
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Audience
聴衆
This manual is written for a very broad audience, to answer the question "I want to
do something
;
このマニュアルは非常に広い聴衆のために質問に答えるために、「何かをしたいと思う」と書かれている。
how do I do it using Blender?" all the way to "what is the latest change in the way to sculpt a mesh?"
「メッシュを彫刻する方法における最新の変化は何であるか?」までのいっぱいに「私は、Blenderを使用することでどのようにそれをするか?」
This manual is a worldwide collaborative effort using time donated to the cause.
このマニュアルは、原因に寄贈されて、時間を費やす世界的な共同努力である。
While there may be some lag between key features being implemented and their documentation, we do strive to keep it as up-to-date as possible.
実行される重要な特色とそれらのドキュメンテーションの間には、何らかの立ち遅れがあるかもしれない間、私たちは、できるだけ最新にそれを保つように努力する。
We try to keep it narrowly focused on what you, the end user, need to know, and not digress too far off topic, as in discussing the meaning of life.
私たちは、それに知るあなた(エンドユーザ)が必要があるものに狭く焦点を合わせ続けようとして、脱線しない。議論することにおける人生の意義としての遠過ぎる話題。
There are
other Blender wiki books
that delve deeper into other topic and present Blender from different viewpoints, such as the Tutorials, the Reference Manual, the software itself, and its scripting language.
異なった観点から他の話題と現在のBlenderをより深く調べる他のBlender wikiの本がある、Tutorialsや、Reference Manualや、ソフトウェア自体や、そのスクリプト言語などのように。
So, if a question is not answered for you in this User Manual, please search the other
Blender wiki books
.
それで、質問が答えられないなら、他のBlender wikiの本を捜す。
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Learning CG and Blender
学習CGとBlender
Getting to know Blender and learning Computer Graphics (CG) are two different topics.
Blenderと知り合って、コンピュータGraphics(CG)を学ぶのは、2つの異なった話題である。
On the one hand, learning what a computer model is, and then learning how to develop one in Blender are two different things to learn.
何でコンピュータモデルがそうであり、次に、展開する方法を学ぶのが、1であるかを学んで、一方では、Blenderは学ぶ2つの別物である。
Learning good lighting techniques, and then learning about the different kinds of lamps in Blender are two different topics.
良い照明技術を学んで、次に、学習を学んで、異なるのに関して、Blenderのランプの種類は2つの異なった話題である。
The first, or conceptual understanding, is learned by taking secondary and college courses in art and media, by reading books available from the library or bookstore on art and computer graphics, and by trial and error.
1番目の、または、概念的な理解は取ることによって二次で学術的である、そして、大学は芸術とメディアで勢いよく流れる、芸術とコンピュータグラフィックスに、試行錯誤でライブラリか書店から利用可能な本を読むことによって。
Even though a book or article may use a different package (like Max or Maya) as its tool, it may still be valuable because it conveys the concept.
本か記事がツールとして異なったパッケージ(マックスやマヤ族のような)を使用するかもしれないが、概念を伝えるので、それはまだ貴重であるかもしれない。
Once you have the conceptual knowledge, you can easily learn Blender (or any other CG package).
あなたに概念的知識がいったんあると、容易に、Blender(または、いかなる他のCGパッケージ)を学ぶことができる。
Learning both at the same time is difficult, since you are dealing with two issues.
2冊に対処しているので、ともに同時に学ぶのは難しい。
The reason for writing this is to make you aware of this dilemma, and how this manual attempts to address both topics in one wiki book.
これを書く理由は、あなたをこのジレンマと、このマニュアルが、1冊のwikiの本に両方の話題を記述するのをどう試みるかを意識するようにすることである。
The conceptual knowledge is usually addressed in a short paragraph or two at the beginning of a topic or chapter, that explains the topic and provides a workflow, or process, for accomplishing the task.
通常、概念的知識が話題か章の始めに1か2つの短いパラグラフで記述されて、それは、話題について説明して、作業フロー、または過程を供給する、タスクを達成するために。
The rest of the manual section addresses the specific capabilities and features of Blender.
マニュアル部の残りはBlenderの特定の能力と特徴を記述する。
The user manual cannot give you the full conceptual knowledge - that comes from reading books, magazines, tutorials and sometimes a life-time of effort.
利用者マニュアルは完全な概念的知識(読書、雑誌、チュートリアル、および時々努力の生涯から来る)をあなたに与えることができない。
You can use Blender to produce a full-length feature film, but reading this manual and using Blender won't make you another Steven Spielberg!
省略のない主演映画を製作するのにBlenderを使用できるが、このマニュアルを読んで、Blenderを使用する場合、あなたは別のスティーブン・スピルバーグにされない!
At a very high level, using Blender can be thought of as knowing how to accomplish imagery within three dimensions of activity:
非常に高いレベルでは、活動の三次元の中でイメージを達成する方法を知っているとBlenderを使用するのを考えることができる:
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Integration - rendering computer graphics, working with real-world video, or mixing the two
統合--コンピュータグラフィックスを表すか、本当の世界ビデオで働いているか、または2を混合すること。
(CGI and VFX)
(CGIとVFX)
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Animation - posing and making things change shape, either manually or using simulation
アニメーション--姿勢、いろいろなことを手動で変形させるか、またはシミュレーションを使用すること。
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Duration - producing a still image, a short video, a minute-long commercial, a ten minute indie short, or a full-length feature film.
持続時間--急に静止画像、短いビデオ、長さ分のコマーシャル、10分の独立プロを生産するか、または省略のない主演映画。
Skills, like navigating in 3D space, modeling, lighting, shading, compositing, and so forth are needed to be productive in any given area within the space.
3Dスペース、モデル、照明、陰影、合成などでナビゲートするような技能が、スペースの中のどんな領域でも生産的になるのに必要である。
Proficiency in a skill makes you productive.
技能における堪能で、あなたは生産的になる。
Tools within Blender have applicability within the space as well.
Blenderの中のツールはまた、スペースの中に適用性を持っている。
For example, the video sequence editor (VSE) has very little to do with the skill of animation, but is deeply applicable along the Duration and Integration scales.
例えば、動画像列エディタ(VSE)は、ほとんどアニメーションの技能を処理するために持っていないが、DurationとIntegrationスケールに沿って深く適切である。
From a skills-learning integration perspective, it is interesting to note that the animation curve, called an Ipo curve, is used in the VSE to animate effects strips.
技能を学ぶ統合見解からは、それはIpoカーブと呼ばれるアニメーション・カーブが、使用される、生命がある効果へのVSEが剥ぎ取る注意におもしろい。
At the corners/intersections is where most people's interest's lie at any given time;
角では、/交差点が、その時々で、ほとんどの人々の関心のものがあるところである。
a sort of destination, if you will.
言わば一種の目的地。
For example, there are many talented artists that produce Static-Still-CG images.
例えば、Staticの静かなCGイメージを作り出す多くの有能な芸術家がいる。
Tony Mullen's book
Introducing Character Animation With Blender
addresses using CG models deformed by Armatures and shapes to produce a one-minute animation.
トニー・マレンの本のIntroducingキャラクターAnimation With Blenderは、1分のアニメーションを製作するためにArmaturesによって変形されたCGモデルを使用して、形を記述する。
Using Blender fluids in a TV production/commercial is at the Shape/Sim-Integrated-Minute intersection.
テレビの生産/コマーシャルにBlender流体を使用するのがシムが微小な状態でShape/統合している交差点にある。
Elephants Dream and Big Buck Bunny is a bubble at the Armature-CG-Indie space.
象のDreamとBig Buck BunnyはArmature-CG-独立プロ・スペースの気泡である。
Therefore, depending on what you want to do, various tools and topics within Blender will be of more or less interest to you.
したがって、Blenderの中でしたいこと、様々なツール、および話題によるのはだいたいあなたにおもしろくなる。
A fourth dimension is Game Design, because it takes all of this knowledge and wraps Gaming around it as well.
また、この知識と機密Gamingのすべてをそれの周りに取るので、第四次元はGame Designである。
A game not only has a one-minute cinematic in it, but it also has actual game play, story line programming, etc.
また、それはゲームには、1分の映画のようなコネであるだけではなく、実際のゲーム・プレー、筋のプログラミングなどを持っている。
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which may explain why it is so hard to make a game;
どれが、なぜそれほどゲームの組を作りにくいかを説明するかもしれないか。
you have to understand all this stuff before you actually can construct a game.
実際にゲームを構成できる前に、このすべてのものを理解しなければならない。
Therefore, this Manual does not address using the Game Engine;
したがって、このManualはアドレス使用でないのにGame Engineをする。
that is a whole 'nother wiki book.
それは全体の他のwikiの本である。