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[ edit ] Raytraced Transparency
Raytraced透明性

Mode:
モード:
All Modes
すべてのモード

Panel:
パネル:
Shading/Material Context → Mirror Transp
陰影/材料Context(コンテキスト)→鏡のTransp

Hotkey:
F5

[ edit ] Description
記述

Raytracing is also used for simulating the refraction of light rays through a transparent material, like a lens.
また、Raytracingは、レンズのような透けて見える生地を通したLight(ライト)線の屈折をシミュレートするのに使用される。
A ray is sent from the camera and travels through the scene until it encounters an object.
Light(ライト)線は、Camera(カメラ)から送られて、物に遭遇するまで、場面で移動する。
If the first object hit by the ray is non-transparent, then the ray takes the color of the object.
Light(ライト)線によって打たれた最初の物が、非透過であるなら、Light(ライト)線は物の色を取る。
If the object is transparent, then the ray continues its travel through it to the next object, and so on, until a non-transparent object is finally encountered which gives the whole chain of rays its color.
物が見え透いているなら、Light(ライト)線は次の物などにそれを通した旅行を続けている、Light(ライト)線の全体のチェーンに色を与える非透過の物が、最終的に遭遇するまで。
Eventually, the first transparent object inherits the colors of its background, proportionally to its Alpha value (and the Alpha value of each transparent Material hit in-between).
結局、最初の見え透いた物は、アルファー値(そして、それぞれの透明なMaterialヒット中間者のアルファー値)にバックグラウンドの色を比例して引き継ぐ。
But while the ray travels through the transparent object, it can be deflected from its course according to the Index of Refraction (IOR) of the material.
しかし、Light(ライト)線が見え透いた物を通って移動している間、材料のRefraction(IOR)のIndexによると、それはコースからそれることができる。
When you actually look through a plain sphere of glass, you will notice that the background is upside-down and distorted:
実際にガラスの明瞭な球に目を通すとき、バックグラウンドが逆さであって、ひずみであるのに気付く:
this is all because of the Index of Refraction of glass.
すべてガラスのRefractionのIndexのためこれはそうである。

Enable Raytracing
Raytracingを有効にする。

You need to enable raytracing in your scene settings if you want to use raytraced transparency and refraction.
raytraced透明性を使用したいと思うならあなたの場面設定でraytracingして、屈折を可能にする必要がある。
This is done in the Scene/Render context → Render Panel.
これはContext(コンテキスト)→Render PanelをSceneでするか、またはレンダリングすることである。
Raytracing is enabled by default in Blender 2.37 and higher.
RaytracingはデフォルトでBlender2.37以上で可能にされる。


Alpha value
文字値

You need to set your Alpha value (A in the Material Panel) at something else than 1.000.
1.000より他の何かにおけるあなたのアルファー値(Material PanelのA)を設定する必要がある。
However, the alpha value will still be reported in the render as 1.0
しかしながら、それでも、文字値が報告される、1.0としてのレンダリング


[ edit ] Options
オプション

The Mirror Transp Panel.
鏡のTranspパネル。
RayTransp
Enables and disables raytraced transparency
raytraced透明性を可能にして、無効にする。
Filt
Amount of filtering for transparent ray trace.
透明なLight(ライト)線追跡へのフィルタリングの量。
The higher this value, the more the base color of the material will show.
この値が高ければ高いほど、材料の色が見せるベースは、より多い。
The material will still be transparent but it will start to take on the color of the material.
材料はまだ透明になるが、それは材料の色を呈し始める。
IOR
Sets how much a ray travelling through the Material will be refracted, hence producing a distorted image of its background.
屈折して、したがってバックグラウンドに関する歪んだ映像を作り出す、Materialを通って移動するどのくらいのLight(ライト)線がそうするセット。
See Examples .
例を見る。
Depth
深さ
Sets the maximum number of transparent surfaces a single ray can travel through.
ただ一つのLight(ライト)線が旅行できる透明な表面の最大数を設定する。
There is no typical value.
標準値が全くない。
Transparent objects outside the Depth range will be rendered pitch black if viewed through the transparent object that the Depth is set for.
Depthが用意ができている見え透いた物を通して見られると、真っ暗闇はDepth範囲の外の見え透いた物にされる。
In other words:
言い換えれば:
if you notice black areas on the surface of a transparent object, the solution is probably to increase its Depth value (this is a common issue with raytracing transparent objects).
見え透いた物の表面の黒い領域に気付くなら、たぶんDepthが評価する増加には解決策がある(これは見え透いた物をraytracingする共通の課題である)。
You may also need to turn on transparent shadows on the other object.
また、もう片方の物における透明な影をつける必要があるかもしれない。
Limit
限界
Materials thicker than this are not transparent.
これより厚い材料は透明でない。
This is used to control the threshold after which the filter color starts to come into play.
これは、フィルタ色がプレーに入り始める敷居を制御するのに使用される。
Falloff
衰え
How fast light is absorbed as is passes through the material.
パスが吸収するように、Light(ライト)は材料を通してどれくらい速く吸収されているか?
Gives 'depth' and 'thickness' to glass.
'深さ'と'厚さ'をグラスに与える。
Fresnel
フレネル
Sets the power of the Fresnel effect.
フレネル効果のパワーを設定する。
The Fresnel effect controls how transparent the Material is, depending on the angle between the surface normal and the viewing direction.
フレネル効果は、Materialがどれくらい透明であるかを制御する、表面法線と見る指示の間の角度によって。
Typically, the larger the angle, the more opaque a Material becomes (this generally occurs on the outline of the object).
角度が通常、大きければ大きいほど、Materialは、より不透明である(一般に、これは物のアウトラインに起こる)。
Fac
A controlling 'factor' to adjust how the blending (between transparent and non-transparent areas) happens.
混合(透明で非透過の領域の間の)がどう起こるかを調整する制御'要素'。
SpecTra
スペクトル
This slider controls the Alpha/falloff for Specular colors
このスライダーはSpecular色のためにアルファー/衰えを制御する。


[ edit ] Examples
の例

[ edit ] Index of Refraction
屈折率

Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background:
バックグラウンドのひずみへのObjectのIORの影響:
spheres of Water, Glass and Diamond (top to bottom).
Water、Glass、およびDiamond(下部に付ける)の球。

( Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background: spheres of Water, Glass and Diamond (top to bottom). ).
(バックグラウンドのひずみへのObjectのIORの影響: Water、Glass、およびDiamond(下部に付ける)の球。)。
There are different values for typical materials:
典型的な材料のための異価がある:
Air is 1.000 (no refraction), Alcohol is 1.329 , Glass is 1.517 , Plastic is 1.460 , Water is 1.333 and Diamond is 2.417 .
空気は1.000(屈折がない)である、そして、Alcoholは1.329である、そして、Glassは1.517である、そして、Plasticは1.460である、そして、Waterは1.333である、そして、Diamondは2.417である。

[ edit ] Glass
ガラス

Realistic Glass is not perfectly transparent, and so light can reflect off of it, it can bend light, and you can even sometimes see shadows cast on the glass, since in reality the non-shadowed surface of the glass is reflecting some light back at you.
現実的なGlassは完全に透明でない、そして、したがって、Light(ライト)はそれから反射できる、そして、それはLight(ライト)を曲げることができる、そして、時々影がガラスの上に投げかけられるのを見ることさえできる、ガラスの非影でおおわれた表面があなたでいくらかのLight(ライト)をほんとうは映し出しているので。

Realistic Glass Settings
現実的なガラス設定

In the Render panel, enable Raytracing and Shadows.
Renderパネルでは、RaytracingとShadowsを有効にする。
In the example render shown, we have a lamp just off camera to the right, a red-colored ball, an angled piece of glass covering the bottom of the picture, a teal-colored NURBS torus (donut), and a back wall, in Z order.
例に、示されていた状態でレンダリングして、私たちはランプをZオーダーでただ権利、赤いボール、絵の下部を含む傾けられた片のガラス、コガモ色のNURBSトーラス(ドーナツ)、および背後の壁にオフCamera(カメラ)にする。
You can see:
見ることができる:

  • Refracted wall, the donut, the environment behind the glass
    屈折している壁、ドーナツ、ガラスの後ろの環境
  • Shadows cast onto the glass by the red ball in front of the glass
    ガラスの赤いボールによってガラスに投げかけられた影
  • Shadows cast through the glass onto the donut by the red ball
    ガラスを通して赤いボールによってドーナツに投げかけられた影
  • Shadow cast by the ball behind the glass into the box
    箱の中へのガラスの後ろのボールのそばの影のキャスト
  • Refraction of the shadow of ball and torus coming back through the glass
    ボールの影とガラスを通したトーラスの来ることの屈折
  • Specular glare on the glass from the lamp
    ランプからのガラスにおける鏡面眩輝

In the Material settings, shown here for slightly blue green glass, enable Traceable and Shadbuff so that Raytraced as well as Shadow Buffer lamps will work with the glass.
わずかに青い青色ガラスのためにここに示されていたMaterial設定ではShadow Bufferランプと同様にRaytracedがガラスで働くように、TraceableとShadbuffを有効にする。

In the Material panel, notice that the Alpha is not pure 0.0 In the Shaders panel, Shadow and TraShadow are enabled.
Materialパネル、アルファーが純粋な0.0Inでないという通知では、Shadersパネル、Shadow、およびTraShadowは有効にされる。
The glass is colored by ambient light and emits its color, to simulate light bouncing around inside the glass itself and emerging
ガラスは、ガラス自体と現れで飛び回るLight(ライト)をシミュレートするために環境Light(ライト)によって着色されて、色を放つ。

In the Mirror/Transp panel, default settings are used except for IOR.
Mirror/Transpパネルでは、IORを除いて、既定の設定は使用される。

[ edit ] Atmosphere/Cloud Cover
大気/雲量

Cloud Cover Settings
雲量設定

In this example, we need a cloud cover for a planet.
この例では、雲量が惑星に必要である。
This is used to texture a UV Sphere that is a larger diameter than the planet inside of it.
これは、それの惑星内部より大きい直径であるUV Sphereを織るのに使用される。

The Alpha of the base material is zero, as is any Ambient or Emit values.
基材のアルファーは、いずれもAmbientのようなゼロかEmit値である。

Of course, we have to use the Cloud texture, and put it to two uses:
もちろん、私たちはCloud織地を使用して、2つの用途にそれをつけなければならない:
to slightly affect the color of the mesh, and to affect the Alpha transparency.
メッシュの色にわずかに影響して、アルファー透明性に影響するように。
While the base material is white, the texture gives it a blue tinge.
基材は白いが、織地は青い色合いをそれに与える。
It receives shadows, so the shadow of the planet will actually darken the dark side of the atmosphere.
それが影を受けるので、惑星の影は実際に大気の暗い端を暗くする。

Where the texture is black, think 0 color.
織地が黒いところでは、0色を考える。
If you map that 0 to alpha, you get transparent, or see-through.
その0をアルファに写像するなら、透明であるか、またはシースルーになる。
Where the texture is white, think full, 1.0 color.
織地が白いところでは、いっぱいに、1.0が着色すると考える。
If you map white to alpha, you get full opaqueness.
白をアルファに写像するなら、完全な不透明を得る。
If that 1.0 also maps to some color, like blue, you will get a fully opaque blue color.
また、その1.0であれば、青のように完全に不透明な青を得る何らかの色への地図は着色する。
In the example to the right, that full blue is then mixed down by the Col slider in the texture Map To panel so that it mixes with the base white material and only shades the white a slight hue of blue.
次に、右への例では、その完全な青は、ベース白色物質と唯一の色合いに白を混ぜるくらい織地Map ToパネルのColスライダーで複雑である。青のわずかな色。

To make the clouds more pronounced, you can map the input to a higher value, and/or multiply (not mix) two texture channels layers together.
雲をさらに作るのを発音されて、より高い値に入力を写像する、そして/または、2個の織地チャンネルのために層を一緒に掛けることができる(混入しない)。

[ edit ] Hints
ヒント

In order to get a physically accurate Fresnel effect with the current algorithm, you have to set Fresnel to 5.0 and Fac to 1.25.
現在のアルゴリズムがある肉体的に正確なフレネル効果を得るために、5.0へのフレネルと1.25へのFacを設定しなければならない。
Nevertheless, you can play with these values for the sake of artistic freedom, if you feel the need to.
それにもかかわらず、芸術の自由のためにあなたであればこれらの値でプレーできる。必要性を感じる。

[ edit ] Casting Transparent Shadows
透明な影を投げかけること。

By default, the shadows of transparent objects are rendered solid black, as if the object was not transparent at all.
デフォルトで、まるで物が全く見え透いていないかのように、黒一色は見え透いた物の影にされる。
But in reality, the more transparent an object is, the lighter its shadow will be.
しかし、ほんとうは、物が見え透けば見え透くほど、影は、より軽くなる。
This can be taken into account, not in the Mirror Transp panel transparent object settings.
Mirror Transpのパネルの透明な物の設定ではなく、アカウントにこれを取ることができる。

Transparent shadows are set on the materials that receive the shadows from the transparent object.
透明な影は見え透いた物からの影を受ける材料の上に設定される。
This is enabled and disabled with the TraShadow button, in the Shading/Material context → Shaders Panel.
これは、可能にされて、TraShadowボタンはShading/材料Context(コンテキスト)→Shaders Panelにある状態で、無能にされる。
The shadow's brightness is dependent on the Alpha value of the shadow casting Material.
影の明るさはMaterialを投げかける影のアルファー値に依存している。

Casting transparent shadows:
透明な影を投げかける:
TraShado 'off' on the left, TraShado 'on' to the right.
左のTraShado 'off'、右へのTraShado 'on'。

[ edit ] Ray versus Z Transparency
レイ対Z透明性

ZTransp, located in the Material Links panel, causes Blender to use the Z value, or distance from camera, to bleed things through.
Materialリンクス・パネルに位置するZTranspは、BlenderがCamera(カメラ)からZ値、または距離を使用して、終わったものの液を抜くことを引き起こす。
When using transparent planes with images, ray tracing will let the colors come through the transparent areas, but the Z values will not carry through.
いつまでイメージがある透明な飛行機を使用して、色はレイトレーシングで透明な領域を通り抜けるが、Z値は運ばれないか?
Therefore, later on down the rendering pipeline some issues may arise.
したがって、後で、表現パイプラインの下側に、いくつかの問題が起こるかもしれない。
For example, when OverSampling/Aliasing (OSA) is applied, artifacts may ensue as shown.
OverSampling/エイリアシング(OSA)が適用されているとき、例えば、人工物は、示されているように続くかもしれない。
In this example, raytracing is not providing the correct samples for the portion of the ground plane behind the transparent portions of the alpha-mapped tree image plane.
この例では、raytracingは、アルファで写像している木の画像平面の透明な部分の後ろにグラウンド層の一部のための正しいサンプルを提供しないことである。
To solve this, use ZTransp for the material, not raytracing.
これを解決するために、raytracingするのではなく、材料にZTranspを使用する。

As another alternative, change the texture interpolation filter size to 0.100 or some number smaller than 1.0.
別の代替手段として、織地補間フィルターサイズを1.0より少ない0.100か何らかの数に変える。
This slider is found in the Texture subcontext ( F6 Map Image panel.
このスライダーはTexture subcontextで見つけられる。(F6 Map Imageパネル。

Raytracing affects the Color , but does not affect the Alpha channel value that is saved or passed on.
RaytracingはColorに影響するが、節約されるか、または伝えられるアルファーチャンネル価値は影響しない。
Even if the Material is set to Alpha 0, raytracing will treat the material as transparent, but will return an alpha 1 for that channel regardless of the alpha setting inthe material.
Materialがアルファー0に用意ができても、raytracingは、透明であるとして材料を処理するが、αにかかわらずそのチャンネルのためにintheの材料を設定しながら、アルファ1を返す。

ZTransp does affect Alpha channel values in the output.
ZTranspは出力におけるアルファーチャンネル値に影響する。
If you are going to be compositing the image later using Alpha over, you probably want to set ZTransp for your material.
後でアルファーを使用することでイメージを合成するのが終わっていたならあなたがそうするなら、たぶんあなたの材料にZTranspを設定したがっている。
The disadvantage with ZTransp is that the light can not be bent or refracted.
ZTranspがある不都合は、Light(ライト)が曲げることができないし、屈折できないということである。

To set the Alpha value of an object AND use raytracing, set the Pass Index the object (Object and Links panel).
物と使用のアルファー値がraytracingされるように設定するために、Pass Indexを設定する。目的(物とリンクス・パネル)。
Render the image using Ray Transp and the Index pass (Render Layer panel).
レイTranspを使用して、イメージを表す、そして、Indexは通る(Layerパネルをレンダリングする)。
Then use the Index OB node to mask it out and the Set Alpha node to set the alpha for that portion of the image.
そして、それを覆い隠すIndex OBノードとSetアルファーノードを使用して、イメージのその部分にアルファを設定する。


[ edit ] IOR values for Common Materials
Common MaterialsのためのIOR値

The following list provides some Index Of Refraction values to use when RayTraced Transparency is used for various liquids, solids (gems), and gases:
RayTraced Transparencyが様々な液体、固体(宝石)、およびガスに使用されるとき、以下のリストは、使用するいくつかのIndex Of Refraction値を提供する:

A
Acetone
アセトン
1.36
Actinolite
感Light(ライト)物質
1.618
Agalmatoite
1.550
Agate
めのう
1.544
Agate
めのう
1.540
Air
空気
1.000
Alcohol
アルコール
1.329
Alcohol, Ethyl
アルコール、エチル
(grain)
(粒)
1.36
Alexandrite
アレキサンドライト
1.745
Alexandrite
アレキサンドライト
1.750
Almandine
鉄礬柘榴石
1.83
Aluminum
アルミニウム
1.44
Amber
こはく
1.545
Amblygonite
アンブリゴナイト
1.611
Amethyst
紫水晶
1.540
Ammolite
1.600
Anatase
アナターゼ
2.490
Andalusite
アンダルサイト
1.640
Anhydrite
硬石膏
1.571
Apatite
燐灰石
1.632
Apophyllite
アポフィライト
1.536
Aquamarine
アクアマリン
1.575
Aragonite
霰石
1.530
Argon
アルゴン
1.000281
Asphalt
アスファルト
1.635
Axenite
1.674 - 1.704
Axinite
オノ石
1.675
Azurite
藍銅鉱
1.730
B
Barite
重晶石
1.636
Barytocalcite
重土方解石
1.684
Beer
ビール
1.345
Benitoite
ベニトアイト
1.757
Benzene
ベンゼン
1.501
Beryl
ベリル
1.57 - 1.60
Beryl, Red
ベリル、赤
1.570 - 1.598
Beryllonite
ベリロナイト
1.553
Brazilianite
ブラジリアナイト
1.603
Bromine
臭素
(liq)
1.661
Bronze
青銅
1.18
Brownite
1.567
C
Calcite
方解石
1.486
Calspar
1.486
Cancrinite
カンクリナイト
1.491
Carbon Dioxide
二酸化炭素
(gas)
(ガス)
1.000449
Carbon Disulfide
二硫化炭素
1.628
Carbon Tetrachloride
四塩化炭素
1.460
Carbonated Beverages
炭酸飲料
1.34 - 1.356
Cassiterite
錫石
1.997
Celestite
天青石
1.622
Cerussite
白鉛鉱
1.804
Ceylanite
1.770
Chalcedony
玉髄
1.544 - 1.553
Chalk
チョーク
1.510
Chalybite
りょう鉄鉱
1.630
Chlorine
塩素
(gas)
(ガス)
1.000768
Chlorine
塩素
(liq)
1.385
Chrome Green
クロムグリーン
2.4
Chrome Red
クロムレッド
2.42
Chrome Tourmaline,
クロム電気石
1.61 - 1.64
Chrome Yellow
クロムイエロー
2.31
Chromium
クロム
2.97
Chrysoberyl
金緑玉
1.745
Chrysocolla
けいくじゃく石
1.500
Chrysoprase
緑玉髄
1.534
Citrine
レモン色
1.532 - 1.554
Citrine
レモン色
1.550
Clinohumite
1.625 - 1.675
Clinozoisite
クリノゾイサイト
1.724
Cobalt Blue
コバルトブルー
1.74
Cobalt Green
コバルトグリーン
1.97
Cobalt Violet
コバルトバイオレット
1.71
Colemanite
灰硼石
1.586
Copper

1.10
Copper Oxide
酸化銅
2.705
Coral
コラル
1.486
Coral
コラル
1.486 - 1.658
Cordierite
コーディエライト
1.540
Corundum
鋼玉
1.766
Cranberry Juice
クランベリー・ジュース
(25%)
1.351
Crocoite
紅鉛鉱
2.310
Crysoberyl, Catseye
Crysoberyl、キャッツアイ
1.746 - 1.755
Crystal
水晶
2.000
Cuprite
赤銅鉱
2.850
D
Danburite
ダンブリ石
1.627 - 1.641
Danburite
ダンブリ石
1.633
Diamond
ダイヤモンド
2.417
Diopside
透輝石
1.680
Dolomite
白雲石
1.503
Dumortierite
デュモルチエライト
1.686
E
Ebonite
エボナイト
1.66
Ekanite
1.600
Elaeolite
1.532
Emerald
エメラルド
1.560 - 1.605
Emerald Catseye
エメラルドのキャッツアイ
1.560 - 1.605
Emerald, Synth flux
エメラルド、Synthフラックス
1.561
Emerald, Synth hydro
エメラルド、Synth湯治場
1.568
Enstatite
エンスタタイト
1.663
Epidote
緑簾石
1.733
Ethanol
エタノール
1.36
Ethyl Alcohol
エチルアルコール
1.36
Euclase
ユークレース
1.652
F
Fabulite
2.409
Feldspar, Adventurine
長石、Adventurine
1.532
Feldspar, Albite
長石、曹長石
1.525
Feldspar, Amazonite
長石、アマゾナイト
1.525
Feldspar, Labradorite
長石、曹灰長石
1.565
Feldspar, Microcline
長石、微斜カリ長石
1.525
Feldspar, Oligoclase
長石、灰曹長石
1.539
Flourite
1.434
Formica
フォーマイカ
1.47
G
Garnet, Andradite
ガーネット、アンドラダイト
1.88 - 1.94
Garnet, Demantiod
ガーネット、Demantiod
1.880 - 1.9
Garnet, Demantoid
ガーネット、翠柘榴石
1.880
Garnet, Grossular
ガーネット、グロシュラー
1.738
Garnet, Hessonite
ガーネット、黄ざくろ石
1.745
Garnet, Mandarin
ガーネット、官吏
1.790 - 1.8
Garnet, Pyrope
ガーネット、紅ざくろ石
1.73 - 1.76
Garnet, Rhodolite
ガーネット、ロードライト
1.740 - 1.770
Garnet, Rhodolite
ガーネット、ロードライト
1.760
Garnet, Spessartite
ガーネット、スペッサルト岩
1.810
Garnet, Tsavorite
ガーネット、ツァボライト
1.739 - 1.744
Garnet, Uvarovite
ガーネット、灰格柘榴石
1.74 - 1.87
Gaylussite
1.517
Glass
ガラス
1.51714
Glass, Albite
ガラス、曹長石
1.4890
Glass, Crown
ガラス、王冠
1.520
Glass, Crown, Zinc
ガラス、王冠、亜鉛
1.517
Glass, Flint, Dense
フリントの、そして、濃い、ガラス
1.66
Glass, Flint, Heaviest
ガラス、最も重いフリント
1.89
Glass, Flint, Heavy
ガラス、フリント、悪党
1.65548
Glass, Flint, Lanthanum
ガラス、フリント、ランタン
1.80
Glass, Flint, Light
ガラス、フリントは火が付く。
1.58038
Glass, Flint, Medium
ガラス、フリント、媒体
1.62725
Glycerine
リスリン
1.473
Gold

0.47
H
Hambergite
1.559
Hauyn
1.490 - 1.505
Hauynite
藍方石
1.502
Helium
ヘリウム
1.000036
Hematite
赤鉄鉱
2.940
Hemimorphite
異極鉱
1.614
Hiddenite
ヒッデナイト
1.655
Honey, 13% water content
はちみつ、13%の水分の含有量
1.504
Honey, 17% water content
はちみつ、17%の水分の含有量
1.494
Honey, 21% water content
はちみつ、21%の水分の含有量
1.484
Howlite
1.586
Hydrogen
水素
(gas)
(ガス)
1.000140
Hydrogen
水素
(liq)
1.0974
Hypersthene
紫そ輝石
1.670
I
Ice

1.309
Idocrase
ベスブ石
1.713
Iodine Crystal
ヨウ素結晶
3.34
Iolite
キン青石
1.522 - 1.578
Iron

1.51
Ivory
ぞうげ
1.540
J
Jade, Jadeite
玉、ジェード輝石
1.64 - 1.667
Jade, Nephrite
玉、軟玉
1.600 - 1.641
Jadeite
ジェード輝石
1.665
Jasper
ジャスパー
1.540
Jet
ジェット
1.660
K
Kornerupine
1.665
Kunzite
クンツァイト
1.660 - 1.676
Kyanite
藍晶石
1.715
L
Labradorite
曹灰長石
1.560 - 1.572
Lapis Gem
ラピスの宝石
1.500
Lapis Lazuli
ラピスラズリ
1.50 - 1.55
Lazulite
天藍石
1.615
Lead
リード
2.01
Leucite
リューサイト
1.509
M
Magnesite
マグネサイト
1.515
Malachite
くじゃく石
1.655
Meerschaum
海泡石
1.530
Mercury
水星
(liq)
1.62
Methanol
メタノール
1.329
Milk
ミルク
1.35
Moldavite
モルダバイト
1.500
Moonstone
ムーンストーン
1.518 - 1.526
Moonstone, Adularia
ムーンストーン、氷長石
1.525
Moonstone, Albite
ムーンストーン、曹長石
1.535
Morganite
モルガナイト
1.585 - 1.594
N
Natrolite
ソーダ沸石
1.480
Nephrite
軟玉
1.600
Nitrogen
窒素
(gas)
(ガス)
1.000297
Nitrogen
窒素
(liq)
1.2053
Nylon
ナイロン
1.53
O
Obsidian
黒曜石
1.489
Oil of Wintergreen
ウィンターグリーン油
1.536
Oil, Clove
油、クローブ
1.535
Oil, Lemon
油、レモン
1.481
Oil, Neroli
油、ネロリ油
1.482
Oil, Orange
油、オレンジ
1.473
Oil, Safflower
油、紅花
1.466
Oil, vegetable
油、野菜
(50° C)
1.47
Olivine
橄欖石
1.670
Onyx
オニキス
1.486
Opal, Black
オパール、黒
1.440 - 1.460
Opal, Fire
オパール、炎
1.430 - 1.460
Opal, White
オパール、ホワイト
1.440 - 1.460
Oregon Sunstone
オレゴン日長石
1.560 - 1.572
Oxygen
酸素
(gas)
(ガス)
1.000276
Oxygen
酸素
(liq)
1.221
P
Padparadja
1.760 - 1.773
Painite
1.787
Pearl
真珠
1.530
Periclase
ペリクレース
1.740
Peridot
カンラン石
1.635 - 1.690
Peristerite
ペリステライト
1.525
Petalite
葉長石
1.502
Phenakite
フェナカイト
1.650
Phosgenite
角鉛鉱
2.117
Plastic
プラスチック
1.460
Plexiglas
プラキシガラス
1.50
Polystyrene
ポリスチレン
1.55
Prase
緑石英
1.540
Prasiolite
1.540
Prehnite
ブドウ石
1.610
Proustite
淡紅銀鉱
2.790
Purpurite
1.840
Pyrite
硫化鉄鉱
1.810
Pyrope
紅ざくろ石
1.740
Q
Quartz
クォーツ
1.544 - 1.553
Quartz, Fused
クォーツであって、溶断されている。
1.45843
R
Rhodizite
1.690
Rhodochrisite
1.600
Rhodonite
ロードナイト
1.735
Rock Salt
岩塩
1.544
Rubber, Natural
ゴムで、自然である。
1.5191
Ruby
ルビー
1.757 - 1.779
Rum, White
変であって、白い。
1.361
Rutile
金紅石
2.62
S
Sanidine
サニディン
1.522
Sapphire
サファイア
1.757 - 1.779
Sapphire, Star
サファイア、星
1.760 - 1.773
Scapolite
スカポライト
1.540
Scapolite, Yellow
スカポライト、黄色
1.555
Scheelite
灰重石
1.920
Selenium, Amorphous
セレニウム、アモルファス
2.92
Serpentine
サーペンタイン
1.560
Shampoo
シャンプー
1.362
Shell
シェル
1.530
Silicon
シリコン
4.24
Sillimanite
珪線石
1.658
Silver

0.18
Sinhalite
1.699
Smaragdite
緑閃石
1.608
Smithsonite
菱亜鉛鉱
1.621
Sodalite
ホウソーダ石
1.483
Sodium Chloride
塩化ナトリウム
1.544
Spessarite
1.79 - 1.81
Sphalerite
閃亜鉛鉱
2.368
Sphene
楔石
1.885
Spinel
スピネル
1.712 - 1.717
Spinel, Blue
スピネル、青
1.712 - 1.747
Spinel, Red
スピネル、赤
1.708 - 1.735
Spodumene
リチア輝石
1.650
Star Ruby
星のルビー
1.76 - 1.773
Staurolite
十字石
1.739
Steatite
凍石
1.539
Steel
鉄鋼
2.50
Stichtite
1.520
Strontium Titanate
チタン酸ストロンチウム
2.410
Styrofoam
発泡スチロール
1.595
Sugar Solution 30%
砂糖水30%
1.38
Sugar Solution 80%
砂糖水80%
1.49
Sulphur
硫黄
1.960
Synthetic Spinel
合成のスピネル
1.730
T
Taaffeite
1.720
Tantalite
タンタル
2.240
Tanzanite
タンザナイト
1.690-1.7
Teflon
テフロン
1.35
Thomsonite
1.530
Tiger eye
トラ目石
1.544
Topaz
トパーズ
1.607 - 1.627
Topaz, Blue
トパーズ、青
1.610
Topaz, Imperial
トパーズ、インペリアル
1.605 - 1.640
Topaz, Pink
トパーズ、ピンク
1.620
Topaz, White
トパーズ、ホワイト
1.630
Topaz, Yellow
トパーズ、黄色
1.620
Tourmaline
電気石
1.603 - 1.655
Tourmaline
電気石
1.624
Tourmaline, Blue
電気石、青
1.61 - 1.64
Tourmaline, Catseye
電気石、キャッツアイ
1.61 - 1.64
Tourmaline, Green
電気石、グリーン
1.61 - 1.64
Tourmaline, Paraiba
電気石、パライバ
1.61 - 1.65
Tourmaline, Red
電気石、赤
1.61 - 1.64
Tremolite
透せん石
1.600
Tugtupite
1.496
Turpentine
テレビン油
1.472
Turquoise
ターコイズ
1.610
U
Ulexite
曹灰硼鉱
1.490
Uvarovite
灰格柘榴石
1.870
V-W
Wardite
1.590
Variscite
バリシア石
1.550
Water

(0° C)
1.33346
Water

(100° C)
1.31766
Water

(20° C)
1.33283
Water

(gas)
(ガス)
1.000261
Water 35'C
水35の'C'
(Room temp)
(室温)
1.33157
Whisky
ウィスキー
1.356
Willemite
珪亜鉛鉱
1.690
Witherite
毒重石
1.532
Vivianite
藍鉄鉱
1.580
Vodka
ウオッカ
1.363
Wulfenite
モリブデン鉛鉱
2.300
Z
Zincite
紅亜鉛鉱
2.010
Zircon
ジルコン
1.777 - 1.987
Zircon, High
ジルコン、高値
1.960
Zircon, Low
ジルコン、安値
1.800
Zirconia, Cubic
ジルコニアで、Cube(キューブ)である。
2.173 - 2.21



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