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Raytraced Transparency
Raytraced透明性
Mode:
モード:
All Modes
すべてのモード
Panel:
パネル:
Shading/Material Context → Mirror Transp
陰影/材料Context(コンテキスト)→鏡のTransp
Hotkey:
F5
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Description
記述
Raytracing is also used for simulating the refraction of light rays through a transparent material, like a lens.
また、Raytracingは、レンズのような透けて見える生地を通したLight(ライト)線の屈折をシミュレートするのに使用される。
A ray is sent from the camera and travels through the scene until it encounters an object.
Light(ライト)線は、Camera(カメラ)から送られて、物に遭遇するまで、場面で移動する。
If the first object hit by the ray is non-transparent, then the ray takes the color of the object.
Light(ライト)線によって打たれた最初の物が、非透過であるなら、Light(ライト)線は物の色を取る。
If the object is transparent, then the ray continues its travel through it to the next object, and so on, until a non-transparent object is finally encountered which gives the whole chain of rays its color.
物が見え透いているなら、Light(ライト)線は次の物などにそれを通した旅行を続けている、Light(ライト)線の全体のチェーンに色を与える非透過の物が、最終的に遭遇するまで。
Eventually, the first transparent object inherits the colors of its background, proportionally to its
Alpha
value (and the Alpha value of each transparent Material hit in-between).
結局、最初の見え透いた物は、アルファー値(そして、それぞれの透明なMaterialヒット中間者のアルファー値)にバックグラウンドの色を比例して引き継ぐ。
But while the ray travels through the transparent object, it can be deflected from its course according to the Index of Refraction (IOR) of the material.
しかし、Light(ライト)線が見え透いた物を通って移動している間、材料のRefraction(IOR)のIndexによると、それはコースからそれることができる。
When you actually look through a plain sphere of glass, you will notice that the background is upside-down and distorted:
実際にガラスの明瞭な球に目を通すとき、バックグラウンドが逆さであって、ひずみであるのに気付く:
this is all because of the Index of Refraction of glass.
すべてガラスのRefractionのIndexのためこれはそうである。
Enable Raytracing
Raytracingを有効にする。
You need to enable raytracing in your scene settings if you want to use raytraced transparency and refraction. |
Alpha value
文字値
You need to set your Alpha value (A in the Material Panel) at something else than 1.000. |
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Options
オプション
-
RayTransp
-
Enables and disables raytraced transparency
raytraced透明性を可能にして、無効にする。
-
Filt
-
Amount of filtering for transparent ray trace.
透明なLight(ライト)線追跡へのフィルタリングの量。
The higher this value, the more the base color of the material will show.
この値が高ければ高いほど、材料の色が見せるベースは、より多い。
The material will still be transparent but it will start to take on the color of the material.
材料はまだ透明になるが、それは材料の色を呈し始める。
-
IOR
-
Sets how much a ray travelling through the Material will be refracted, hence producing a distorted image of its background.
屈折して、したがってバックグラウンドに関する歪んだ映像を作り出す、Materialを通って移動するどのくらいのLight(ライト)線がそうするセット。
See Examples .
例を見る。
-
Depth
深さ
-
Sets the maximum number of transparent surfaces a single ray can travel through.
ただ一つのLight(ライト)線が旅行できる透明な表面の最大数を設定する。
There is no typical value.
標準値が全くない。
Transparent objects outside the Depth range will be rendered pitch black if viewed through the transparent object that the Depth is set for.
Depthが用意ができている見え透いた物を通して見られると、真っ暗闇はDepth範囲の外の見え透いた物にされる。
In other words:
言い換えれば:
if you notice black areas on the surface of a transparent object, the solution is probably to increase its Depth value (this is a common issue with raytracing transparent objects).
見え透いた物の表面の黒い領域に気付くなら、たぶんDepthが評価する増加には解決策がある(これは見え透いた物をraytracingする共通の課題である)。
You may also need to turn on transparent shadows on the other object.
また、もう片方の物における透明な影をつける必要があるかもしれない。
-
Limit
限界
-
Materials thicker than this are not transparent.
これより厚い材料は透明でない。
This is used to control the threshold after which the filter color starts to come into play.
これは、フィルタ色がプレーに入り始める敷居を制御するのに使用される。
-
Falloff
衰え
-
How fast light is absorbed as is passes through the material.
パスが吸収するように、Light(ライト)は材料を通してどれくらい速く吸収されているか?
Gives 'depth' and 'thickness' to glass.
'深さ'と'厚さ'をグラスに与える。
-
Fresnel
フレネル
-
Sets the power of the Fresnel effect.
フレネル効果のパワーを設定する。
The Fresnel effect controls how transparent the Material is, depending on the angle between the surface normal and the viewing direction.
フレネル効果は、Materialがどれくらい透明であるかを制御する、表面法線と見る指示の間の角度によって。
Typically, the larger the angle, the more opaque a Material becomes (this generally occurs on the outline of the object).
角度が通常、大きければ大きいほど、Materialは、より不透明である(一般に、これは物のアウトラインに起こる)。
-
Fac
-
A controlling 'factor' to adjust how the blending (between transparent and non-transparent areas) happens.
混合(透明で非透過の領域の間の)がどう起こるかを調整する制御'要素'。
-
SpecTra
スペクトル
-
This slider controls the Alpha/falloff for Specular colors
このスライダーはSpecular色のためにアルファー/衰えを制御する。
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Examples
の例
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Index of Refraction
屈折率
(
Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background: spheres of Water, Glass and Diamond (top to bottom).
).
(バックグラウンドのひずみへのObjectのIORの影響: Water、Glass、およびDiamond(下部に付ける)の球。)。
There are different values for typical materials:
典型的な材料のための異価がある:
Air is
1.000
(no refraction), Alcohol is
1.329
, Glass is
1.517
, Plastic is
1.460
, Water is
1.333
and Diamond is
2.417
.
空気は1.000(屈折がない)である、そして、Alcoholは1.329である、そして、Glassは1.517である、そして、Plasticは1.460である、そして、Waterは1.333である、そして、Diamondは2.417である。
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Glass
ガラス
Realistic Glass is not perfectly transparent, and so light can reflect off of it, it can bend light, and you can even sometimes see shadows cast on the glass, since in reality the non-shadowed surface of the glass is reflecting some light back at you.
現実的なGlassは完全に透明でない、そして、したがって、Light(ライト)はそれから反射できる、そして、それはLight(ライト)を曲げることができる、そして、時々影がガラスの上に投げかけられるのを見ることさえできる、ガラスの非影でおおわれた表面があなたでいくらかのLight(ライト)をほんとうは映し出しているので。
In the Render panel, enable Raytracing and Shadows.
Renderパネルでは、RaytracingとShadowsを有効にする。
In the example render shown, we have a lamp just off camera to the right, a red-colored ball, an angled piece of glass covering the bottom of the picture, a teal-colored NURBS torus (donut), and a back wall, in Z order.
例に、示されていた状態でレンダリングして、私たちはランプをZオーダーでただ権利、赤いボール、絵の下部を含む傾けられた片のガラス、コガモ色のNURBSトーラス(ドーナツ)、および背後の壁にオフCamera(カメラ)にする。
You can see:
見ることができる:
-
Refracted wall, the donut, the environment behind the glass
屈折している壁、ドーナツ、ガラスの後ろの環境
-
Shadows cast onto the glass by the red ball in front of the glass
ガラスの赤いボールによってガラスに投げかけられた影
-
Shadows cast through the glass onto the donut by the red ball
ガラスを通して赤いボールによってドーナツに投げかけられた影
-
Shadow cast by the ball behind the glass into the box
箱の中へのガラスの後ろのボールのそばの影のキャスト
-
Refraction of the shadow of ball and torus coming back through the glass
ボールの影とガラスを通したトーラスの来ることの屈折
-
Specular glare on the glass from the lamp
ランプからのガラスにおける鏡面眩輝
In the Material settings, shown here for slightly blue green glass, enable Traceable and Shadbuff so that Raytraced as well as Shadow Buffer lamps will work with the glass.
わずかに青い青色ガラスのためにここに示されていたMaterial設定ではShadow Bufferランプと同様にRaytracedがガラスで働くように、TraceableとShadbuffを有効にする。
In the Material panel, notice that the Alpha is not pure 0.0 In the Shaders panel, Shadow and TraShadow are enabled.
Materialパネル、アルファーが純粋な0.0Inでないという通知では、Shadersパネル、Shadow、およびTraShadowは有効にされる。
The glass is colored by ambient light and emits its color, to simulate light bouncing around inside the glass itself and emerging
ガラスは、ガラス自体と現れで飛び回るLight(ライト)をシミュレートするために環境Light(ライト)によって着色されて、色を放つ。
In the Mirror/Transp panel, default settings are used except for IOR.
Mirror/Transpパネルでは、IORを除いて、既定の設定は使用される。
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Atmosphere/Cloud Cover
大気/雲量
In this example, we need a cloud cover for a planet.
この例では、雲量が惑星に必要である。
This is used to texture a UV Sphere that is a larger diameter than the planet inside of it.
これは、それの惑星内部より大きい直径であるUV Sphereを織るのに使用される。
The Alpha of the base material is zero, as is any Ambient or Emit values.
基材のアルファーは、いずれもAmbientのようなゼロかEmit値である。
Of course, we have to use the Cloud texture, and put it to two uses:
もちろん、私たちはCloud織地を使用して、2つの用途にそれをつけなければならない:
to slightly affect the color of the mesh, and to affect the Alpha transparency.
メッシュの色にわずかに影響して、アルファー透明性に影響するように。
While the base material is white, the texture gives it a blue tinge.
基材は白いが、織地は青い色合いをそれに与える。
It receives shadows, so the shadow of the planet will actually darken the dark side of the atmosphere.
それが影を受けるので、惑星の影は実際に大気の暗い端を暗くする。
Where the texture is black, think 0 color.
織地が黒いところでは、0色を考える。
If you map that 0 to alpha, you get transparent, or see-through.
その0をアルファに写像するなら、透明であるか、またはシースルーになる。
Where the texture is white, think full, 1.0 color.
織地が白いところでは、いっぱいに、1.0が着色すると考える。
If you map white to alpha, you get full opaqueness.
白をアルファに写像するなら、完全な不透明を得る。
If that 1.0 also maps to some color, like blue, you will get a fully opaque blue color.
また、その1.0であれば、青のように完全に不透明な青を得る何らかの色への地図は着色する。
In the example to the right, that full blue is then mixed down by the Col slider in the texture Map To panel so that it mixes with the base white material and only shades the white a slight hue of blue.
次に、右への例では、その完全な青は、ベース白色物質と唯一の色合いに白を混ぜるくらい織地Map ToパネルのColスライダーで複雑である。青のわずかな色。
To make the clouds more pronounced, you can map the input to a higher value, and/or multiply (not mix) two texture channels layers together.
雲をさらに作るのを発音されて、より高い値に入力を写像する、そして/または、2個の織地チャンネルのために層を一緒に掛けることができる(混入しない)。
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Hints
ヒント
In order to get a physically accurate Fresnel effect with the current algorithm, you have to set Fresnel to 5.0 and Fac to 1.25.
現在のアルゴリズムがある肉体的に正確なフレネル効果を得るために、5.0へのフレネルと1.25へのFacを設定しなければならない。
Nevertheless, you can play with these values for the sake of artistic freedom, if you feel the need to.
それにもかかわらず、芸術の自由のためにあなたであればこれらの値でプレーできる。必要性を感じる。
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Casting Transparent Shadows
透明な影を投げかけること。
By default, the shadows of transparent objects are rendered solid black, as if the object was not transparent at all.
デフォルトで、まるで物が全く見え透いていないかのように、黒一色は見え透いた物の影にされる。
But in reality, the more transparent an object is, the lighter its shadow will be.
しかし、ほんとうは、物が見え透けば見え透くほど、影は、より軽くなる。
This can be taken into account, not in the Mirror Transp panel transparent object settings.
Mirror Transpのパネルの透明な物の設定ではなく、アカウントにこれを取ることができる。
Transparent shadows are set on the materials that
receive
the shadows from the transparent object.
透明な影は見え透いた物からの影を受ける材料の上に設定される。
This is enabled and disabled with the
TraShadow
button, in the Shading/Material context → Shaders Panel.
これは、可能にされて、TraShadowボタンはShading/材料Context(コンテキスト)→Shaders Panelにある状態で、無能にされる。
The shadow's brightness is dependent on the
Alpha
value of the shadow casting Material.
影の明るさはMaterialを投げかける影のアルファー値に依存している。
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Ray versus Z Transparency
レイ対Z透明性
ZTransp, located in the Material Links panel, causes Blender to use the Z value, or distance from camera, to bleed things through.
Materialリンクス・パネルに位置するZTranspは、BlenderがCamera(カメラ)からZ値、または距離を使用して、終わったものの液を抜くことを引き起こす。
When using transparent planes with images, ray tracing will let the colors come through the transparent areas, but the Z values will not carry through.
いつまでイメージがある透明な飛行機を使用して、色はレイトレーシングで透明な領域を通り抜けるが、Z値は運ばれないか?
Therefore, later on down the rendering pipeline some issues may arise.
したがって、後で、表現パイプラインの下側に、いくつかの問題が起こるかもしれない。
For example, when OverSampling/Aliasing (OSA) is applied, artifacts may ensue as shown.
OverSampling/エイリアシング(OSA)が適用されているとき、例えば、人工物は、示されているように続くかもしれない。
In this example, raytracing is not providing the correct samples for the portion of the ground plane behind the transparent portions of the alpha-mapped tree image plane.
この例では、raytracingは、アルファで写像している木の画像平面の透明な部分の後ろにグラウンド層の一部のための正しいサンプルを提供しないことである。
To solve this, use ZTransp for the material, not raytracing.
これを解決するために、raytracingするのではなく、材料にZTranspを使用する。
As another alternative, change the texture interpolation filter size to 0.100 or some number smaller than 1.0.
別の代替手段として、織地補間フィルターサイズを1.0より少ない0.100か何らかの数に変える。
This slider is found in the Texture subcontext (
F6
Map Image panel.
このスライダーはTexture subcontextで見つけられる。(F6 Map Imageパネル。
Raytracing affects the
Color
, but
does not affect the Alpha
channel value that is saved or passed on.
RaytracingはColorに影響するが、節約されるか、または伝えられるアルファーチャンネル価値は影響しない。
Even if the Material is set to Alpha 0, raytracing will treat the material as transparent, but will return an alpha 1 for that channel regardless of the alpha setting inthe material.
Materialがアルファー0に用意ができても、raytracingは、透明であるとして材料を処理するが、αにかかわらずそのチャンネルのためにintheの材料を設定しながら、アルファ1を返す。
ZTransp does affect Alpha channel values in the output.
ZTranspは出力におけるアルファーチャンネル値に影響する。
If you are going to be compositing the image later using Alpha over, you probably want to set ZTransp for your material.
後でアルファーを使用することでイメージを合成するのが終わっていたならあなたがそうするなら、たぶんあなたの材料にZTranspを設定したがっている。
The disadvantage with ZTransp is that the light can not be bent or refracted.
ZTranspがある不都合は、Light(ライト)が曲げることができないし、屈折できないということである。
To set the Alpha value of an object AND use raytracing, set the Pass Index the object (Object and Links panel).
物と使用のアルファー値がraytracingされるように設定するために、Pass Indexを設定する。目的(物とリンクス・パネル)。
Render the image using Ray Transp and the Index pass (Render Layer panel).
レイTranspを使用して、イメージを表す、そして、Indexは通る(Layerパネルをレンダリングする)。
Then use the Index OB node to mask it out and the Set Alpha node to set the alpha for that portion of the image.
そして、それを覆い隠すIndex OBノードとSetアルファーノードを使用して、イメージのその部分にアルファを設定する。
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IOR values for Common Materials
Common MaterialsのためのIOR値
The following list provides some Index Of Refraction values to use when RayTraced Transparency is used for various liquids, solids (gems), and gases:
RayTraced Transparencyが様々な液体、固体(宝石)、およびガスに使用されるとき、以下のリストは、使用するいくつかのIndex Of Refraction値を提供する:
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